天龙源码分析 - VariableSystem

VariableSystem是天龙的全局变量系统,使用的最大好处除了可以统一保存在文件中外,还可以统一管理全局变量,防止全局变量满天非的问题。

实现方式:

一 变量定义

    struct VARIABLE
{
STRING    vValue;    //变量值
BOOL    bTemp;    //临时变量
};
#ifdef __SGI_STL_PORT
typedef std::hash_map< STRING, VARIABLE >    VARIABLE_MAP;
#else
typedef stdext::hash_map< STRING, VARIABLE >    VARIABLE_MAP;
#endif

可见变量是放在hash里面的,这样可以加快查找

二 变量保存

 //当前保存的变量
VARIABLE_MAP  m_mapCurrent;
//游戏退出时更改并保存的变量,以便下一次游戏启动生效
VARIABLE_MAP  m_mapNeedSave;

 

用处我就不介绍了,写的很清楚

实现方法就是:m_mapCurrent和m_mapNeedSave变量保存时,都会保存在同一个文件里面,下次游戏加载时,保存在游戏里面的变量都会加载到m_mapCurrent变量里面,就可以实现《游戏退出时更改并保存的变量,以便下一次游戏启动生效》

 

三 加入和取变量

    //得到某个变量的值,如果不存在,则返回FALSE
virtual BOOL    GetVariable(LPCTSTR szName, STRING& strValue)        ;
//设置某个变量的值,如果不存在,则首先创建
virtual VOID    SetVariable(LPCTSTR szName, LPCTSTR szValue, BOOL bTemp=TRUE, BOOL bFireEvent=TRUE)    ;
//设置某个变量的值,但并不马上生效, 下一次启动时才会生效
virtual VOID    SetVariableDelay(LPCTSTR szName, LPCTSTR szValue)    ;//——————————————————————-
//快速设置通道//整数
virtual VOID    SetAs_Int(LPCTSTR szName, INT nValue, BOOL bTemp=TRUE)                ;
//浮点数
virtual VOID    SetAs_Float(LPCTSTR szName, FLOAT fValue, BOOL bTemp=TRUE)            ;
//Vector2
virtual VOID    SetAs_Vector2(LPCTSTR szName, FLOAT fX, FLOAT fY, BOOL bTemp=TRUE)    ;

//——————————————————————-
//快速获取通道

//字符串, DEF=””
virtual const STRING&    GetAs_String(LPCTSTR szName, BOOL* bHave = NULL)    ;
//整数, DEF=0
virtual INT                GetAs_Int(LPCTSTR szName, BOOL* bHave = NULL)        ;
//浮点数, DEF=0.0f
virtual FLOAT            GetAs_Float(LPCTSTR szName, BOOL* bHave = NULL)        ;
//Vector2, DEF=(0.0f, 0.0f)
virtual fVector2        GetAs_Vector2(LPCTSTR szName, BOOL* bHave = NULL)    ;

 

注:现在有个疑问,为何整数和浮点数都会保存在字符串里面,用的时候在把字符串还原过来,这样岂不是有开销,目的何在

posted on 2012-08-21 13:02  DieAngel  阅读(296)  评论(0编辑  收藏  举报

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