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一些AS3中常用到的公式

一些AS3中常用到的公式

基本三角函数的计算: 
角的正弦值 = 对边 / 斜边 
角的余弦值 = 邻边 / 斜边 
角的正切值 = 对边 / 邻边 

角度制与弧度制的相互转换: 
弧度 = 角度 * Math.PI / 180 
角度 = 弧度 * 180 / Math.PI 

计算两点间距离: 
dx = x2 – x1; 
dy = y2 – y1; 
dist = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy); 

缓动公式: 
sprite.x += (targetX - sprite.x) * easing;//easing为缓动系数变量 
sprite.y += (targetY - sprite.y) * easing; 

弹性公式: 
vx += (targetX - sprite.x) * spring;//spring为弹性系数 
vy += (targetY - sprite.y) * spring; 
sprite.x += (vx *= friction);//friction为摩擦力 
sprite.y += (vy *= friction); 

偏移弹性公式: 
var dx:Number = sprite.x - fixedX; 
var dy:Number = sprite.y - fixedY; 
var angle:Number = Math.atan2(dy, dx); 
var targetX:Number = fixedX + Math.cos(angle) * springLength; 
var targetY:Number = fixedX + Math.sin(angle) * springLength; 

鼠标旋转(或向某点旋转) 
dx = mouseX - sprite.x; 
dy = mouseY - sprite.y; 
sprite.rotation = Math.atan2(dy, dx) * 180 / Math.PI; 

波形运动: 
public function onEnterFrame1(event:Event):void { 
ball.y=centerScale+Math.sin(angle)*range; 
angle+=speed; 
} 

心跳: 
public function onEnterFrame1(event:Event):void { 
ball.scaleX=centerScale+Math.sin(angle)*range; 
ball.scaleY=centerScale+Math.sin(angle)*range; 
angle+=speed; 
} 

圆心旋转: 
public function onEnterFrame(event:Event):void { 
ball.x=centerX+Math.cos(angle)*radius; 
ball.y=centerY+Math.sin(angle)*radius; 
angle+=speed; 
} 

椭圆旋转: 
public function onEnterFrame(event:Event):void { 
ball.x=centerX+Math.cos(angle)*radiusX; 
ball.y=centerY+Math.sin(angle)*radiusY; 
angle+=speed; 
} 

颜色运算得到透明值: 
var t:uint=0×77ff8877 
var s:uint=0xff000000 
var h:uint=t&s 
var m:uint=h>>>24 
trace(m) 

转换为十进制: 
trace(hexValue); 
十进制转换为十六进制: 
decimalValue.toString(16) 

颜色提取: 
red = color24 >> 16; 
green = color24 >> 8 & 0xFF; 
blue = color24 & 0xFF; 
alpha = color32 >> 24; 
red = color32 >> 16 & 0xFF; 
green = color32 >> 8 & 0xFF; 
blue = color232 & 0xFF; 

按位计算得到颜色值: 
color24 = red << 16 | green << 8 | blue; 
color32 = alpha << 24 | red << 16 | green << 8 | blue; 

过控制点的曲线: 
// xt, yt是你想要让曲线通过的那一点 
// x0, y0 和x2, y2 是曲线的终点 
//PS.发现很多人转帖都是直接复制粘贴,也不翻译一下 
xt * 2 – (x0 + x2) / 2; 
y1 = yt * 2 – (y0 + y2) / 2; 
moveTo(x0, y0); 
curveTo(x1, y1, x2, y2);


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以下是其它兄弟回帖分享的
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匀速移动到目标点
public function onEnterFrame(event:Event):void { 
var X = targetX - ball.x;
var Y = targetY - ball.y;
var Z = Math.sqrt(X * Y + Y * Y);   //求出距离
var t = ball.Speed / Z;   //求出时间  ball.Speed 为求的运动速度
var Vx = X / t;    //横向速度
var Vy = Y / t;    //纵向速度
ball.x += Vx;
ball.y += Vy; 
  if(Z <= ball.Speed){
    ball.x = targetX;
    ball.y = targetY;
    return;
  }//判断距离
}

移动到目标点 抖动特效 公式
function  onEnterFrame () :void{
  v = v + easing * (targetX - ball._x);//easing为缓动系数变量
  ball._x = ball._x + v;
  v = spring * v;//spring为抖动幅度变量
};



posted @ 2011-06-08 16:46  sudo!!  阅读(257)  评论(0编辑  收藏  举报