组员 |
项目名称 |
博客地址 |
评审意见 |
针对意见所做的反思和改进 |
陈晨、王颖瑞、朱少辉、侯涛亮、李想 |
Team++_炸弹人 |
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这组实现了他们最初的目标,做成了一个基于PC端的迷宫游戏,玩法也有其特色,先分为单人或双人模式,往下分又可分为普通和死亡模式,这种设计模式非常新颖而且独具一格,突出了自己的特色,可是最大的缺点在于它运行于电脑,如果能做成手机端的,效果则会更好。 |
PC端只是我们游戏的中间的一个过程我们的目标是集android,数据库,有音效,并且对各个模式均有特色和亮点,对于我们已实现的只是一些简单功能,戒骄戒躁离我们的目标换有很长距离。 |
洪烨、张一然、宋雨佳 |
图文转换 |
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迷宫(组名:屌爆了)界面画的很漂亮,而且已经实现了一些关卡,背景也有动态图片我认为是冲刺10天完成效果最好的一组.。可是目前的问题是迷宫游戏的前景并不是很好市场也不是很好,所以不应该只是实现迷宫游戏这样的话技术做好了但是未必有客户,所以应该在有一些新的创意。 |
关于迷宫游戏玩家少在我们选定这个游戏之初就考虑到了,我们没打算做颠覆性的软件,这次的目的只是学习并对已学知识运用,当然我们做的也不是无聊的游戏,确立之初我们就想到给游戏赋予特色和亮点,谢谢评论。 |
周雪莹、陈杰、孟祥娟 |
私人助手 |
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该小组在第一个阶段的冲刺目标明确,实现了游戏界面的形成,另有两种基本模式,每一基本模式下分两种模式,实现了在每一模式下的几种关卡设定,实现的很好,成果很明显。可以将游戏中的墙壁的设定通过随机模式进行实现,后期多加进游戏关卡,界面进行优化。另在益智游戏中的问题回答阶段,问题也通过随机从数据库中调取等。 |
对于第一阶段冲刺我组分工明确,在成员共同努力下完成度较高。谢谢你们的建议,但是我们想说的是对于将墙壁进行随机生成的办法并不可取,因为如果随机生成可能会产生无法进行的地图,会有死路,而且每一关的难度并不可以进行控制,所以我们采取的是每关设定固定的地图,每过一关便对地图增加难度。其他建议也是我们后期会完善的。 |
王欣欣、严雅芳、康娜、陈小倩 |
猫咪记单词 |
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我觉得这个是完成的最好的!已经可以玩了啊有没有!基本已经可以放到手机上打发时间玩了。还分着单双人模式,而且凭大家的智商肯定也都能走出来,可玩性挺强的。就是关数设置这方面好像还做的不完善,不过时间还多啊慢慢修改肯定最后的成品很好玩。 |
谢谢同志们支持,目前该游戏还处于PC端阶段,后续将要对很多地方进行改进,在游戏关卡设置方面,目前有的模式还只是有一关,后续会添加关数,游戏难度并不大,我们目的在于新颖和模式的特色,几种模式的组合也使其对不同人的爱好有不同的适应,谢谢支持和建议。 |
郭婷、李敏、朱慧敏、刘子涵 |
校友聊 |
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首先最吸引人的应该是这个软件的迷宫游戏,我觉得模式挺多,初步关卡也还行。像答题双人模式,有点像跳棋,更吸引人。功能实现较多,进度比较快,问题比较少。缺点就是,界面模糊不稳定,纯手工制作地图、答题等麻烦费事。整体来说,吸引人,进度快,做得好,革命尚未成功,同志仍需“完善”。 |
针对缺点“界面模糊不稳定,纯手工制作地图、答题等麻烦费事”首先在我自己的模式第一关加了背景后小人走的路线模糊这是故意为之,这是迷宫的体现就是路线不清晰需要靠猜完成,还有就是地图的制作麻烦,这是肯定的要想地图美观就得花心思,地图必须是自己绘制的才能用于判断小人的移动,后期我们会引入数据库,数据量增大,谢谢评论。 |
张子超、李聪卓、刘钧韬、马思勉 |
今日事 |
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软件做的很好很赞,模式多,界面也很棒,但感觉可玩性还是差很多。第一是关于地图,很明显你们做的是关于迷宫的地图,但从演示的结果来看,地图出口进口很明显,无论是第一关还是后续关卡,可能是还是关卡过少的原因,没有感觉到迷宫的复杂性,望改进;第二界面不统一,各个模块可以看出是不同人完成的,给人感觉是不同的游戏,望改进;从游戏过程中可以看到,人物移动速度过快,感觉不协调;在我看来,如果能将地图改成3D效果模式,不仅仅局限于平面模式,游戏的可玩性会更高,迷宫的复杂性也得以体现,期待最后的成品。 |
由于是初期作品关于地图关卡都只是最后稍微弄的,各个模块不统一元素是为了给玩家不同的体验提高丰富性,关于画面,速度这些细节我们在以后的任务中会逐渐添加逐渐改进。 |
杜晓松、刘中睿、郑成、 |
网络助手 |
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迷宫 这一组的完成量我认为是仅次于我们组的,他们的代码,图片全是自己完成的,做出来的游戏现在也可以玩,设置也比较新颖,支持多人互动,我们认为如果要推广此软件,需要借助人人或微信等社交平台,让好友们互动。但是比较适合低龄儿童,年轻人会更喜欢天天酷跑等游戏。 |
这几天的冲刺,我们付出了辛苦与汗水,实现了基本的功能,但是,做成这样我们很不满意因为很多东西还很不完美。另外我们的游戏就是面向一些比较闲的人,无所谓成年人还是孩子。 |
杜永超、张晨建、郎国杰、郭昊 |
Go Going |
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这组作品已经是完成的比较好的了,实现了基本的功能,并且界面也设计的比较良好。作为一款游戏,对于游戏的玩法设计还是比较好的,对于死亡模式和益智模式还是很有创新的。后期移植到到Android平台上,相信可以吸引大量的用户。 |
我们接下来的任务就是把我们的超级迷宫搬到Android上,因为Android用户是不可限量的。当然,我们的功能还需要更加完善。 |
张少朋、吉阳辉、高长志、王荣道 |
蹭课神器 |
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该组的迷宫游戏实现了大部分的功能,且目标描述清晰,对于自己的亮点优势表达明确,迷宫玩法多样,会引起用户的兴趣,虽然没能实现联网双人游戏,但是短期内实现大部分功能已经很不错。缺点是游戏地图需要编程人员自己设计,工作量大,而且地图增多会导致代码变多,另外就是这种游戏的界面一定要足够精致,界面地图还需要在后期处理时不断细致处理。 |
该组同学的意见对我们来说非常好,我们的确低估了地图代码的复杂性与地图变化少的缺点,但相信我们会找到解决的办法的,我们现在仅仅初步做出了模型,还未实现联网游戏,但我相信我们一定会实现的,谢谢该组同学的建议。 |
何艳江、李金池、张欢龙、刘建 |
手机端学习助手 |
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在完成功能的方面相对来说是做得比较多的,完成了自己预想的好多功能,在现场演示的时候也没有什么问题,其中有一些问题就是做得还不够完善,而且有的功能虽然做出来了,但是还不够完善,在他们掩饰的时候也展现出来了,我觉得是这个阶段做得最好的。 |
首先谢谢该组同学对我们的努力的认可,我们为了实现这个状态付出了努力,虽然仍有很多不完善之处但我相信这对我们来说都不是问题,我们所要做的是怎样把这个游戏做得更好,更有吸引力,最后谢谢改组同学的建议。 |