UE5 流送的子关卡中导航网格体不生效
摘要:依次点击“编辑” —> “项目设置“ —> “导航网格体”,将运行时生成(默认为静态)改为动态即可,如下所示:
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2023-04-19 16:58
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UE5 子弹/弓箭/能量球 飞行轨迹控制
摘要:添加一个 ProjectileMovement 组件,设置下初始速度和重力即可。如下所示:注1:重力 为 0 时,子弹不受重力影响,直线飞行。 参考:https://docs.unrealengine.com/5.1/en-US/API/Runtime/Engine/GameFramework/UP
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2023-04-17 11:16
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UE5 第三人称游戏镜头拉近人物时的光照优化
摘要:现象:人物背对太阳时,镜头拉近后光照效果看起来比较奇怪。如下所示: 解决方案在摄像机的弹簧臂组件上加一个点光源,如下所示: 优化后效果,如下所示:
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2023-04-16 11:27
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UE ActionRPG 项目拆解(三):默认武器斧子的 NormalAttack 技能对应哪个 GA ?
摘要:参考官方文档:添加新的武器我们知道:每个武器都对应了 Items\Weapons 文件下的某个“数据资产”(里面定义了该武器的名称、价格、技能等)。 在项目内容浏览器中找到默认武器(斧子)的蓝图 GreateBladeActor,尝试删除它(不要真的删除 )可以看到它关联的“数据资产”是 Weapo
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2023-04-14 18:19
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UE ActionRPG 项目拆解(二):按下 NormalAttack 快捷键后,是怎么调用到 GAS 的 ?
摘要:按键触发技能绑定(按下 NormalAttack 绑定的快捷键时,调用 DoMeleeAttack 函数) DoMeleeAttack 函数中,调用 ActivateAbilitiesWithItemSlot 函数 ActivateAbilitiesWithItemSlot 函数中,调用了 Abil
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2023-04-14 18:18
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UE ActionRPG 项目拆解(一):熟悉 ActionRPG 有哪些功能
摘要:依次点击“编辑” —> “项目设置“ —> “输入”,查看游戏功能的默认快捷键。 打开 BP_PlayerCharacter 蓝图重载 IsAlive 函数,使其始终返回 true(这样我们操控的人物即使没血了也不会死亡,从而避免因为死亡导致游戏结束而影响我们游玩游戏的整个流程)
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2023-04-14 18:18
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UE ActionRPG 项目拆解
摘要:UE ActionRPG 项目拆解(一):熟悉 ActionRPG 有哪些功能 UE ActionRPG 项目拆解(二):按下 NormalAttack 快捷键后,是怎么调用到 GAS 的 ? UE ActionRPG 项目拆解(三):默认武器斧子的 NormalAttack 技能对应哪个 GA ?
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2023-04-14 16:40
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UE5 能力系统(GAS)
摘要:参考1: [玩转UE4/UE5动画系统>技能系统(GAS)篇] 二 技能 Gameplay Ability(GA) - 知乎 (zhihu.com) 参考2:UE的GAS原理深入探究一:ASC组件与GAUE4的GAS探究三:弱网延迟与预测Prediction
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2023-04-13 16:02
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UE5 发光字效果实现参考
摘要:游戏运行时效果,如下所示: 蓝图设置,如下所示:
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2023-04-12 14:32
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UE5 开发知识点笔记整理
摘要:导入外部下载的场景 将下载的场景文件解压后,拷贝到项目的 Content 文件夹中即可。 模型导入相关3dMax 中导出的 fbx 模型,导入 UE5 后朝向不对 - 青叶煮酒 - 博客园 (cnblogs.com)3dMax 常用操作 - 青叶煮酒 - 博客园 (cnblogs.com)UE5 材
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2023-04-09 09:26
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UE5 切换地图
摘要:关卡切换(切换时会自动销毁当关卡),示例如下所示:注1:/Game 代表项目下的 Content 目录;注2:地图路径在 OpenLevelBySoftObjectPtr 函数中的路径写法为 xxx/地图名.地图名 。 关卡流送(切换时不会销毁当关卡),如下所示:
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2023-04-08 20:41
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UE5 将 C++ 中定义的 枚举/结构/类 开放给蓝图使用
摘要:代码示例如下所示: 官方文档:在虚幻引擎蓝图中暴露游戏逻辑内容 | 虚幻引擎5.1文档 (unrealengine.com)
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2023-04-08 13:36
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UE5 在 C++ 中创建蓝图类对象
摘要:1. 如下图所示: 注1:/Game 代表项目下的 Content 目录; 注2:示例蓝图类 BP_Dsword_Player,在 LoadClass 函数中的路径写法为 BP_Dsword_Player.BP_Dsword_Player_C 。 注3:如非必要,一般不应该在 C++ 中使用蓝图对象
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2023-04-08 13:25
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UE5 蓝图子类“我的蓝图”中显示继承自父类的变量
摘要:在如下图所示的地方,勾上 "显示继承的变量" 即可。注:继承自父类的变量默认是不显示的。
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2023-04-06 17:01
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UE5 修复 C++ 代码里的中文在蓝图中显示为乱码的问题
摘要:1. 打开 VS2019,依次点击 扩展 -> 管理扩展,搜索“UTF8”,安装后源码文件会强制保存为 UTF-8。 注:可能需要重新保存一下,但是只要保存文件的动作生效就会自动检测-转换编码。 2. 使用示例
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2023-04-05 15:14
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UE5 整合第三方库报错:error C4800: 从“uint64_t”到 bool 的隐式转换。信息可能丢失
摘要:原因 官方文档:将第三方库整合进虚幻引擎 | 虚幻引擎5.1文档 (unrealengine.com) 解决方案报错的第三方库头文件中加上 THIRD_PARTY_INCLUDES_START 宏,如下所示: #include "CoreMinimal.h" THIRD_PARTY_INCLUDES
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2023-04-03 15:17
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UE5 字符串相关
摘要:FString 和 std::string 互转,示例如下: (1)FString 转 std::string FString fStr = "this fString"; std::string cstr(TCHAR_TO_UTF8(*fStr)); (2)std::string 转 FStrin
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2023-04-01 17:08
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