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如果这里树枝和石头分开,那么出口5号洞。 如果1号洞口的线没出头,那么出口6号洞。 如果这里没有绿色,那么在2或3洞口。 有黑点 3号洞口。 如果有绿色,那么出口在1或4洞口。 这种1 线没被覆盖 这种4 阅读全文
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简介 Unity是一个非常优秀的引擎,但其中有些设计在提供方便的同时也埋下了隐患,比如BroadcastMessage以及UnityEngine.Object中的隐式转换。 本文通过使用Harmony注入C#代码,达到检测隐式转换的效果,提供了替换Unity引擎C#代码的思路。 Harmony Ha 阅读全文
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https://gist.github.com/bikrone/666bb26fb0d4468df12c890ecc6c512e using UnityEditor; using UnityEngine; public sealed class ExampleClass : EditorWindow 阅读全文
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文章转载自IMGUI crash course Unity's IMGUI system is quite simple but very powerful. The main parts are: The OnGUI callback. This callback is used to handl 阅读全文
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Unity在编辑器退出EditMode进入PlayMode之前,调用了一次Start和Update,然后提供了空的数据。 这个时候容易造成除以0的情况,但是Unity没有立刻抛出异常,而是继续执行,生成了一个无穷大的数值。 阅读全文
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目录什么是MenuItemMenuItem类的构造函数MenuItem的快捷键向GameObject目录添加MenuItemMenuItem官方案例代码NGUI中的MenuItemNGUI中的GenericItem使用Context MenuItem 打开脚本的CustomEditor 什么是Men 阅读全文
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Before you make any changes, you must profile your application to identify the cause of the problem. If you attempt to solve a performance problem bef 阅读全文
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开发过程中遇到同一个mesh,同一个shader,但是出现渲染结果不一致的情况。 初步猜测是光栅化后,像素中心对应物体的位置不同,uv通过插值生成,从而导致渲染结果不一致。 下文验证了uv会随着物体的位置不同,而发生改变。 验证 使用了 https://github.com/cinight/Mini 阅读全文
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可以看官方的 https://docs.unity3d.com/Manual/srp-custom-getting-started.html 或者 这位大佬的 https://zhuanlan.zhihu.com/p/378828898 阅读全文
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下图显示了该面片占用的像素个数为147456。 因为面片的大小为1,坐标为(0,0.5f,0)。相机为正交视角,OrthoSize为1. 面片完全显示且高度为 (768/2)^2 = 384^2 = 147456。 另外,可以推测,pixel shader渲染会在所有对象的vertex shader 阅读全文