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《Pro .NET Memory Management》 Chapter6 P428 中讲道大对象(包括Obj对象头部等,总字节占85000及以上)和有finalizer的对象生成的构造函数(JIT_New)会更为复杂,因此开销会更大。对此做了验证。小对象使用辅助函数JIT_TrialAllocSF 阅读全文
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《Pro .NET Memory Management》第4章 Sample Program in Depth小节有讲。 先从应用商店下载Windbg 然后设置高级启动变量 • Executable: C:\Program Files\dotnet\dotnet.exe • Arguments: \ 阅读全文
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不考虑其他因素, 栈上分配的对象带来的性能开销比在堆上分配要小。 但在C#中会做一系列初始化操作,比如一个int数组的值都会被赋值为0。因此在C#中,堆上分配还是栈上分配,性能的差异并不明显。大概是2倍左右。其中很大原因是会有很多push 0操作(数组元素赋值为0)。 如果使用dllimport C 阅读全文
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如果没改变SystemTimer的resolution,那么会睡眠15.625ms(64HZ)。 但很多程序会通过NtSetTimerResolution等接口申请改变timer的resolution。比如QQ,会将其设置1ms。 那么此时会睡眠1~2ms之间的值。 Say the ActualRe 阅读全文
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C#类和字段 内存对齐 https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/api/system.runtime.interopservices.structlayoutattribute.pack?view=net-6.0 阅读全文
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下载 https://www.intel.com/content/www/us/en/develop/documentation/get-started-with-vtune/top.html 使用 https://www.intel.com/content/www/us/en/develop/do 阅读全文
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https://www.ulduzsoft.com/2014/01/practical-difference-between-epoll-and-windows-io-completion-ports-iocp/ Introduction This article compares the diff 阅读全文
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Houdini Fundamentals – Points, Vertices and Primitives http://www.jerryhat.com/2019/11/09/houdini-fundamentals-points-vertices-and-primitives/ As I’ve 阅读全文
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http://www.skywind.me/blog/archives/112 网络游戏同步法则 June 11th, 2005skywindLeave a commentGo to comments 网路的硬件也有限,而人的创造也无限,在公网平均130ms的Latency下,是不存在“完全的”的同 阅读全文
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https://www.cnblogs.com/dragon2012/p/12391828.html Again, I don't recommend using that script. Let me explain how the networking model works in Dota 2 阅读全文