10 2023 档案

摘要:开发过程中遇到同一个mesh,同一个shader,但是出现渲染结果不一致的情况。 初步猜测是光栅化后,像素中心对应物体的位置不同,uv通过插值生成,从而导致渲染结果不一致。 下文验证了uv会随着物体的位置不同,而发生改变。 验证 使用了 https://github.com/cinight/Mini 阅读全文
posted @ 2023-10-31 16:35 dewxin 阅读(43) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:可以看官方的 https://docs.unity3d.com/Manual/srp-custom-getting-started.html 或者 这位大佬的 https://zhuanlan.zhihu.com/p/378828898 阅读全文
posted @ 2023-10-30 22:12 dewxin 阅读(13) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:下图显示了该面片占用的像素个数为147456。 因为面片的大小为1,坐标为(0,0.5f,0)。相机为正交视角,OrthoSize为1. 面片完全显示且高度为 (768/2)^2 = 384^2 = 147456。 另外,可以推测,pixel shader渲染会在所有对象的vertex shader 阅读全文
posted @ 2023-10-29 22:13 dewxin 阅读(56) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:看这本书其实就行。Building Quality Shaders for Unity ShaderLab 首先我们创建一个URP工程,然后复制这个地址里的shader。 Unity中的shader以ShaderLab的格式编写。 下面是上面地址复制的ShaderObject // ShaderLa 阅读全文
posted @ 2023-10-25 19:20 dewxin 阅读(50) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://gamedevelopertips.com/unity-pixel-perfect-sprite/ So I was making a little prototype for my new game when I just came across a little problem. 阅读全文
posted @ 2023-10-11 19:37 dewxin 阅读(304) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:问题展示 这个图片中,可以发现 巴 郡 两个字的移动和其他图片不一致。 表面原因 是因为这个两个图片资产的filter mode 为point导致的,其他图片资产为bilinear。 解决方案 未知。 阅读全文
posted @ 2023-10-11 19:26 dewxin 阅读(10) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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