摘要: 存储: 在程序发布后文件的存放有两种,第一种是打包到Uniyt的资源包中(*.unity3D),第二种就是把文件存放在一个特殊的目录如:StreamingAssets,这个目录的东西Unity不会打包任何资源包中(但让除非你手动打包),但是发布的时候这个文件夹会被打包进程序中,一起发布。格式: 通... 阅读全文
posted @ 2015-05-27 16:35 阏乐 阅读(1267) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 当Canvas Scaler选择Constant Pixel Size 当前的分辨率会被被固定,可以用RectTransform类里面的.rect变量值获取 height或Width. 在次情况下获取到的都是当前Game视图分辨率下的真正大小. 当Canvas Scaler选择了Scale With Screen Size 在用上面的方法去获取到控件的大小的时候得到的结果... 阅读全文
posted @ 2015-05-27 15:08 阏乐 阅读(3013) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 有以下几个文件夹: Assets 用来存放资源的文件夹,包括各种材质.模型等 Editor 编辑器类等脚本 Editor Default Resources Editor scripts can make use of asset files loaded on-demand using theEditorGUIUtility.Loadfunction... 阅读全文
posted @ 2015-05-26 15:09 阏乐 阅读(619) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 由于众所周知的原因. ICSharpCode.SharpZipLib.dll在Unity移植WP的时候出现诸多API不兼容,解决方案是在在Github上面找ICSharpCode.SharpZipLib.dll的可移植库,SharpZipLib.Portable-master 阅读全文
posted @ 2015-05-13 18:35 阏乐 阅读(269) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 由于UGUI没有提供类似Scroll View类似的控件,但提供了ScrollRect主机.可以自定义Scroll View 同时提供了Mask组件来遮罩超出Scroll Rect对象的范围, 之所以说有一个坑,是因为如果Scroll Rect对象少了Image组件,Mask就起不来作用,添加后解决 阅读全文
posted @ 2015-05-13 18:24 阏乐 阅读(650) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 查找了Script Serializationhttp://docs.unity3d.com/Manual/script-Serialization.html自定义序列化及例子:http://docs.unity3d.com/ScriptReference/ISerializationCallbac... 阅读全文
posted @ 2015-03-16 19:29 阏乐 阅读(22006) 评论(1) 推荐(3) 编辑
摘要: LitJson.JsonMapper:Type.GetInterface(String)=》Type.GetInterface(String,Boolean)protobuf应位于Assets/Plugins目录下,不能多封一层System.DuplicateWaitObjectException(... 阅读全文
posted @ 2015-01-27 11:39 阏乐 阅读(276) 评论(0) 推荐(0) 编辑