随笔分类 - XNA
摘要:一个Silverlight HLSL的简单例子,通过HLSL实现图片上的像素点的的水平移动,从而实现一个滚动背景的效果。
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摘要:几经周折,终于做出来了一个简单的粒子系统。很简单,很丑,但我相信会对想了解这方面的人有所帮助。
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摘要:终于XNA3.0的正式版出来了,之前发面的beta让我感觉很不爽,希望这更新能有什么值得兴奋的吧。
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摘要:几乎所有的室外场景游戏都少不了水面效果的渲染,基中主要包括波浪效果、反射效果、折射效果等,在这之前我对它可是一无所知,现在总算是有了初步的了解,主要是归功于XNA的快速。当然,我的主要目的还是对算法进行学习。
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摘要:Lens就是镜头的意思,flare就是闪光可闪耀的意思,Lens flare即是光晕。在3D游戏中,无论是室外场景的太阳还是室内场景中的灯光效果,都有要用到Lens flare的效果。
经过两天多的努力终于把这个效果做出来了,虽然还有点小问题,但总的来说已经实现了。
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摘要:终于把这个效果做出来了。 看了N久别人写的shader才明白,写的时候更是恼火。看来真的是验证了看shader容易,写shader复杂。先看下纹理资源:然后是普通贴图的效果:从图中可以看出,这里是没有高低不平的感觉。以下是通过bump mapping的效果。以下图作为bump:shader效果图:接着看代码,程序代码:[代码]HLSL顶点渲染器输出结构:[代码]HLSL像素渲染器输出结构[代码]
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摘要:今天终于做了个SkyBox,本来很简单,但是因为之前没有做过,所以做的候还是不是很顺利。Skyboxr 原理很简单:将6张图贴在个面上,图实为TextureCUBE。 首先为了省去每次写DEMO时都要重新写Camera的操作的方法,所有这次就做了个Camera操作的类,来封装Camera的常用操作方法:[代码]这个类现在可能还不完善,以后要用的时候再修改吧。接下来是shader:[代码]注意:这里...
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摘要:在XNA中通过不同的像素渲染效果的HASL代码,生成几总不同的特效,包括负片、浮雕、粉笔、波动等特效……
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摘要:XNA中几种3D物体或空间旋转的方法,包括旋转矩阵和四元的相互转换
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摘要:拾取主要用来表示能过鼠标在屏幕上单击来选中某个3D模型,然后就可以获取这个模型信息,同时也可以对这个模型进行编辑。
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摘要:
XNA Primitives 在3D空间画线
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摘要:
XNA Primitives画线,向量反射(不知道别人是不是这样分析的)
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摘要:今年2月时,微软曾宣布玩家使用XNA游戏开发工具自行制作的游戏,有望从今年年底开始通过Xbox Live Marketplace对外发售。本周,这一前所未有的娱乐互动体系的更多详细情报终于在微软的Gamefest 2008开发者会议上对外公布。 预定从今年秋天起上线的“Xbox Live社区游戏(Xbox Live Community Games)”体系,将允许玩家将自己制作的游戏...
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摘要:又是一场“腥风血雨”——关于开展2008中国成都国际软件设计大赛的通知
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