四叉树及XNA
在规划了一些时间之后,我已经完成我的简单四叉树的原型。当我正在尝试了解什么四叉树是像的时候有一些疑问:
1. 什么是四叉树?
它是一个平面被区分为4个部份的一个空间划分系统/观念。 每个可以按你需要的细分等级可依次分分为 4个部份。
2. 它使用在哪些方面?
它的主要目的是加速渲染或者计算
例如当你正在进行碰撞检查的时候,对所有的地形顶点进行检测将是非常耗费资源的。如果如果之前在地形的顶点碰撞了,使用四叉树你就能首先检查你的对象是否在之前检验的平面的一个特定部份上,这样可以在很大程度上减少系统资源的占用。
通常,如果你有一个非常大的地图,你的照相机没有对准它,也要描绘整个场景,这样是非常耗费资源即 。四叉树的另一种使用是当描绘场景的时候就只绘制你的照相机所见到的场景,这样将会在很大程序上改善你的游戏的性能。种技术也被叫为 "frustum culling " 。
四叉树也能容易地将对象放在场景物上。
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