邓欣茹的项目回顾
邓欣茹的项目回顾
设想和目标
我们的软件要解决什么问题?是否定义得很清楚?是否对典型用户和典型场景有清晰的描述?
答:我们的系统要解决实现联机问题 , 为多名在线游戏玩家提供平台
是否有充足的时间来做计划
答:有
团队在计划阶段是如何解决同事们对于计划的不同意见的?用户量, 用户对重要功能的接受程度和我们事先的预想一致么? 我们离目标更近了么?有什么经验教训? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?
答:没有不同的意见
计划
你原计划的工作是否最后都做完了? 如果有没做完的,为什么?
答:否 , 时间不够了
有没有发现你做了一些事后看来没必要或没多大价值的事?
答:有
是否每一项任务都有清楚定义和衡量的交付件?
答:否
是否项目的整个过程都按照计划进行,有什么风险是当时没有估计到的,为什么没有估计到?
答:否 ,联机,没有深度接触过此类游戏
在计划中有没有留下缓冲区,缓冲区有作用么?
答:无
将来的计划会做什么修改?(例如:缓冲区的定义,加班)我们学到了什么? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?
答:没有什么修改,学到了开展团队合作
资源
我们有足够的资源来完成各项任务么?
答:没有
各项任务所需的时间和其他资源是如何估计的,精度如何?
答: 难度而定
测试的时间,人力和软件/硬件资源是否足够? 对于那些不需要编程的资源 (美工设计/文案)是否低估难度?
答:否,是
你有没有感到你做的事情可以让别人来做(更有效率)? 有什么经验教训? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?
答:没有 , 没有进行更深入的学习
变更管理
每个相关的员工都及时知道了变更的消息?
答:是的
我们采用了什么办法决定“推迟”和“必须实现”的功能?
答:制定计划
项目的出口条件(Exit Criteria – 什么叫“做好了”)有清晰的定义么?
答:没有
对于可能的变更是否能制定应急计划?
答:是
员工是否能够有效地处理意料之外的工作请求?我们学到了什么? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?
答:不能,多学习
设计 实现
设计工作在什么时候,由谁来完成的?是合适的时间,合适的人么?
答:我
设计工作有没有碰到模棱两可的情况,团队是如何解决的?
答:没有
团队是否运用单元测试(unit test),测试驱动的开发(TDD)、UML, 或者其他工具来帮助设计和实现?这些工具有效么?
答:没有
什么功能产生的Bug最多,为什么?在发布之后发现了什么重要的bug? 为什么我们在设计/开发的时候没有想到这些情况?
答:前台与后台对接Bug最多,字段不一致
代码复审(Code Review)是如何进行的,是否严格执行了代码规范?我们学到了什么? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?
答:是,多学习
测试 发布
团队是否有一个测试计划?为什么没有?
答:是
是否进行了正式的验收测试?
答:是
团队是否有测试工具来帮助测试?
答:否
团队是如何测量并跟踪软件的效能的?从软件实际运行的结果来看,这些测试工作有用么?应该有哪些改进?
答:反复操作
在发布的过程中发现了哪些意外问题?我们学到了什么? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?
答:学到了团队合作,git的使用,多学习
总结:
你觉得团队目前的状态属于 CMM/CMMI 中的哪个档次?
答:CMM
你觉得团队目前处于 萌芽/磨合/规范/创造 阶段的哪一个阶段?
答:萌芽
你觉得团队在这个里程碑相比前一个里程碑有什么改进?
答:没有改进
你觉得目前最需要改进的一个方面是什么?
答:学习