04 2015 档案
摘要:正常情况下,需要在Android.mk文件下面一个一个手动添加cpp文件,如果文件较多,这样就太麻烦了。 解决办法如下: 把Android.mk文件里面的这段代码:LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp \ ../../C...
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摘要:今天在学习FileUtils类的时候,发现了一个3.X版本和旧版本不同的地方:资源文件读取位置。 在旧的版本中,资源文件存放在Resources目录下,读取也在这个目录下。但是新的版本Resources目录仅仅用来存放用,编译后,这些资源文件都会被打包到新的解决方案的目录,比如 ..\proj...
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摘要:在新的版本下,一些解决方案也随之不同。今天就遇见两个需要注意的地方,第一个是安卓环境新的配置方法;第二个是分辨率的设置与适配。 先说新的配置方法。其实本质上我感觉和2.2.2版本的配置方案是差不多的,只不过更加简单了(不用再手动的配置NDK了)。配置方法在官网上也有:http://cocos2...
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摘要:最早开始学习时,买了一本书,里面所用的版本还是2.X的,因此我也一直使用2.2.2版本。不过现在的版本已经很高了,为了跟上步伐,我重新开始学习新版本,以同时温习知识,并学到新版本的特性。第一个新特性就是新的命令行了,在此进行一些总结。 首先略述一下在2.X版本中创建项目的步骤: 1.打开CM...
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摘要:有时候需要避免刚体间的碰撞,那么可以使用filter。它是框架的一个属性,提供了碰撞筛选功能。用法比较有意思,经过了多次的试错,才找到其规则,因此有必要进行一些总结。 filter有三个属性,可以从引擎源代码得知:struct b2Filter{ b2Filter() { ...
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摘要:在最新的3.X版本中,引擎整合了物理引擎,提供了更为方便的接口,包括了调试绘图,它是一个世界对象的接口——setDebugDrawMask(int mask),参数一般用DEBUGDRAW_ALL就可以了。那么怎么获得一个世界对象呢?通常使用scene的getPhysicsWorld 接口就可以...
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摘要:在cocos2d-x中引入了两种物理引擎:CHIPMUNK和BOX2D。 针对这两款引擎,cocos2d-x提供了一个CCPhysicsSprite类与其关联,但由于只能使用一个引擎,所以采用了宏定义的方式进行取舍。比如:class CCPhysicsSprite : public CCSpr...
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摘要:在书中、网上都有很多的教程,不过由于开发工具版本的不同,配置方法各异。经过了长时间的试错才调试成功。因此有必要对此进行总结,以便日后方便查阅。 调试机安卓版本:Android 4.3 我使用的开发工具版本: 1.cocos2d-x-2.2.2 下载地址:http://pan.baidu.com/s/
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摘要:横版游戏中有用到多张图片轮番显示作为动态背景。但我在实际项目中,发现图片在滚动时有可能出现缝隙,影响了游戏体验。经过分析,这是因为重置缓冲图片时产生了时间差。 轮番显示的原理就是一张图片滚动,另外一张作为缓冲,滚动出屏幕的图片继而替补成为缓冲,这样周而复始地轮换下去。举一个例子:void Te...
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摘要:这是写给自己的独白。 现在想要换个工作,确切的说是换个职业——程序员。也许我只是会写程序,并不能称之为程序员。我只是想改行写代码。 因为比起现在的工作,我觉得写代码更有意义。 但是问题也很多,比如经验不足,能力欠缺,没有所谓的个人展示。 看到有的公司的招聘启事上要求应聘者有个人博客,而我...
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