网络游戏的生命周期悖论

(本文转载自:http://www.dataanalysis.cn/analytics/online-game-life-cycle.html

从人大经济论坛看到一篇网游经济学的文章,案例非常有趣。由此引发我对不同收费制度的网络游戏生命周期的探索。首先,我还是带大伙看看那篇文章中的案例吧:

网络游戏的收费制度往往有两种:依照游戏时长收费和依照游戏中的道具收费。在道具收费制游戏中,假定A道具性能为10,售价为10元,B道具性能为20,售价为20元。玩家甲是RMB玩家,玩家乙是普通玩家。玩家甲购买了B道具,玩家乙购买了A道具。此时,网游运营商为了刺激消费,决定将B道具降价为10元,玩家乙丢弃掉A道具,购买了B道具,玩家乙实力得到提升,心里非常高兴。同时,为了满足RMB玩家甲,运营商发行C道具,性能30,售价20元,于是甲购买了C道具,实力也得到了提升,很高兴。这时候,整个网游世界里,甲和乙的对等关系和占用的资源都没有发生任何变化,却为了貌似的占便宜支付了更多的资金,而一切都在网游运营商的掌握之中。

在如此循环之下,玩家早晚有一天会发现游戏中的不平衡,网游经济崩溃,玩家唉声载道。那么游戏的可玩性就越来越低了,网游的生命周期也接近尾部。而按照时长收费制的网游却依然平稳的运行着,依靠着“无形的手”自我调节,付出时间多者,游戏收获多,付出时间少者,游戏收入少。这样一来,我们就必须思考在道具收费制网游中,如何掌控这样“通货膨胀”的节奏以让游戏生命周期更长一些呢。或者是说,是否只有让网游通胀,我们运营商才能从中获得更多收入,就别无他法了吗?这是不是道具收费制网游中运营收入与游戏生命周期的一个悖论呢?

既然存在生命周期,那么网络游戏就自然不是真实世界,不可能是永续的。那么影响游戏收入(不计成本)的因素即可分为:

  • 游戏内容的迭代更新(不刺激消费,延长游戏生命周期)
  • 收费道具的迭代更新(刺激消费,增加游戏不平衡,缩短游戏生命周期)

因此在策划游戏与游戏的更新迭代时候,我们也需要关注游戏中的平衡。如果能在有效刺激消费的基础上,更长的延长游戏的生命周期,自然我们将获得更多的收入。而在我们网络游戏的开发中,程序员的雇佣往往是固定的,也就是运营商的成本是固定的,因此如果想获得更多的收入,我们依然还是要回到上述的二元关系中。

这么说来,游戏策划人员的还需要一些经济学知识,才不至于让收费道具制网络游戏变得短命。

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没有更多的经历了,没法进一步思考实施怎样样的措施可以使总收入达到最大,但是作为一个玩家,俺还是比较希望游戏环境更加稳定,具备更长的可玩性。就像我们在现实生活中一样,不要隔三差五的股市大涨大跌、经济各种崩溃,否则会有很多很多人很惨烈的,不希望看到。

posted on 2013-08-15 11:05  鸣动我心  阅读(381)  评论(0编辑  收藏  举报