‎Cocos2d-x 学习笔记(3.2) TransitionScene 过渡场景和场景切换的过程

1. 简介

过渡场景TransitionScene直接继承了场景Scene。能够在场景切换过程中实现“过渡”效果,而不是让窗口在下一帧突然展示另一个场景。

2. create

构造函数:

TransitionScene::TransitionScene()
: _inScene(nullptr)
, _outScene(nullptr)
, _duration(0.0f)
, _isInSceneOnTop(false)
, _isSendCleanupToScene(false)
{
}

create方法有2个参数:float t, Scene *scene。调用了initWithDuration,传入这两个参数。

参数scene不能为空。

1. 成员变量时间_duration设为参数t,成员变量_inScene设为参数scene。过渡场景引用了参数场景,参数场景要retain。

2. 导演执行getRunningScene,把当前正执行的场景作为_outScene。

3. 如果当前正执行的场景为空,则调用Scene::create()创建一个空场景,空场景作为_outScene。

4. _outScene指向的场景被引用了,_outScene执行retain。

5. 执行sceneOrder(),决定inScene和outScene的绘制顺序。该方法可以被子类重写,只是设置了成员变量_isInSceneOnTop的值为true/false。

3. onEnter

场景的onEnter方法在该场景每次进入窗口时执行。

TransitionScene的子类会重写onEnter方法,重写后的方法体内会先调用父类TransitionScene的onEnter方法。

1. 首先调用父类Scene onEnter方法,实际上执行的是Scene的父类Node的onEnter方法。

2. 导演的事件分发器执行setEnabled(false),停止事件分发器的工作。

3. _outScene->onExitTransitionDidStart() 要退出的场景执行onExitTransitionDidStart。

4. _inScene->onEnter() 要出现的场景执行onEnter。

简而言之,过渡的开始时,要退出的准备退出,要出现的开始出现。

4. onExit()

场景的onExit方法在该场景每次退出窗口时执行。

1. 首先调用父类Scene onExit方法,实际上执行的是Scene的父类Node的onExit方法。

2. 导演的事件分发器执行setEnabled(true),事件分发器的可以分发事件了。

3. _outScene->onExit(); 要退出的场景执行onExit,完全退出。

4. _inScene->onEnterTransitionDidFinish() 要出现的场景执行onEnterTransitionDidFinish。

简而言之,过渡的结束时,要退出的完成退出,要进入的完成进入。此时,窗口只有我们设置的要进入的场景了。

5. draw(...)

过渡场景绘制方法的源码:

void TransitionScene::draw(Renderer *renderer, const Mat4 &transform, uint32_t flags)
{
    Scene::draw(renderer, transform, flags);

    if( _isInSceneOnTop ) {
        _outScene->visit(renderer, transform, flags);
        _inScene->visit(renderer, transform, flags);
    } else {
        _inScene->visit(renderer, transform, flags);
        _outScene->visit(renderer, transform, flags);
    }
}

可以看出,绘制根据_isInSceneOnTop决定inScene和outScene的绘制顺序。

构造函数默认false。在create方法会调用sceneOrder()设置。子类可以重写sceneOrder方法,实现TransitionScene不同子类的要进入场景和要退出场景绘制顺序的不同。

6. 子类 TransitionJumpZoom

TransitionScene是所有过渡场景的父类,每种子类都是一种有不同特效的过渡场景。

这次用子类TransitionJumpZoom为例进行学习。

该过渡场景除去构造和析构仅2个方法。该过渡场景重写了onEnter方法,说明在该方法包含了过渡特效的逻辑。

- TransitionJumpZoom::onEnter()

1. 首先执行父类TransitionScene::onEnter()。让outScene(runningScene)准备退出。

2. 设置inScene和outScene在过渡开始时的初始属性。

    _inScene->setScale(0.5f);
    _inScene->setPosition(s.width, 0);
    _inScene->setAnchorPoint(Vec2(0.5f, 0.5f));
    _outScene->setAnchorPoint(Vec2(0.5f, 0.5f));

3.创建3个动作。有跳跃和缩放

    ActionInterval *jump = JumpBy::create(_duration/4, Vec2(-s.width,0), s.width/4, 2);
    ActionInterval *scaleIn = ScaleTo::create(_duration/4, 1.0f);
    ActionInterval *scaleOut = ScaleTo::create(_duration/4, 0.5f);

4. 创建两个动作队列。

    auto jumpZoomOut = Sequence::create(scaleOut, jump, nullptr);
    auto jumpZoomIn = Sequence::create(jump, scaleIn, nullptr);

5. 两个场景runAction。

    ActionInterval *delay = DelayTime::create(_duration/2);

    _outScene->runAction(jumpZoomOut);
    _inScene->runAction
    (
        Sequence::create
        (
            delay,
            jumpZoomIn,
            CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(TransitionScene::finish,this)),
            nullptr
        )
    );

在要进入的场景的动作序列结束前,执行父类的TransitionScene::finish。

- TransitionScene finish

简要的说,是设置inScene和outScene的属性。从而对屏幕的窗口而言,过渡的特效执行完成,inScene可见,outScene不可见,两场景的位置、旋转、缩放都设为了默认值。

在属性设置之后,执行:

    this->schedule(CC_SCHEDULE_SELECTOR(TransitionScene::setNewScene), 0);

该语句建了一个Timer,时间间隔为0,说明下一帧就要执行参数回调函数setNewScene。

- TransitionScene setNewScene

1. 首先unschedule了上一帧的Timer。

2. 把导演属性_sendCleanupToScene赋给TransitionScene属性_isSendCleanupToScene。

3. 执行导演的replaceScene(_inScene),将inScene作为了导演的nextScene。

4. 最后outScene可见。

7. 场景切换的运行过程

这里用replaceScene为例。

例子中,我们点击菜单项,触发replaceScene函数,参数是某个过渡场景。

过渡场景的开始 到onEnter()

1. 本帧的GLView接收到触摸事件(鼠标点击菜单项),触发了回调函数,回调函数中新建了一个新场景和过渡场景,过渡场景的inScene为执行导演的replaceScene,参数为新场景。

2. replaceScene中:导演_sendCleanupToScene置true,新场景入栈,新场景成为nextScene。nextScene原本为NULL。

3. 本帧结束。进入下一帧。

4. 下一帧在scheduler update之后判断到存在nextScene,执行setNextScene方法。

5. setNextScene:

void Director::setNextScene()
{
    _eventDispatcher->dispatchEvent(_beforeSetNextScene);

    bool runningIsTransition = dynamic_cast<TransitionScene*>(_runningScene) != nullptr; // false
    bool newIsTransition = dynamic_cast<TransitionScene*>(_nextScene) != nullptr; // true

     if (! newIsTransition) //新场景是过渡场景,不执行
     {
         if (_runningScene)
         {
             _runningScene->onExitTransitionDidStart();
             _runningScene->onExit();
         }
 
         // issue #709. the root node (scene) should receive the cleanup message too
         // otherwise it might be leaked.
         if (_sendCleanupToScene && _runningScene)
         {
             _runningScene->cleanup();
         }
     }

    if (_runningScene)
    {
        _runningScene->release();
    }
    _runningScene = _nextScene;
    _nextScene->retain();
    _nextScene = nullptr; //nextScene至此成为了runningScene

    if ((! runningIsTransition) && _runningScene) //曾经的runningscene为false,执行
    {
        _runningScene->onEnter(); //过渡场景的onEnter
        _runningScene->onEnterTransitionDidFinish();
    }
    
    _eventDispatcher->dispatchEvent(_afterSetNextScene);
}

6. 执行过渡场景的onEnter:

  1. 执行Node onEnter。

  2. 执行TransitionScene onEnter,导演的eventDispatcher停用,要退出的场景onExitTransitionDidStart,要进入的场景onEnter。

  3. 为inScene和outScene分别创建动作序列。分别runAction。

过渡场景的结束 到onExit()

1. 过渡场景中,新场景动作序列最后一个动作是回调动作CallFunc,调用TransitionScene finish(),在设置属性之后,在下一帧通过Scheduler调用setNewScene方法。

2. setNewScene中:replaceScene(inScene),实现了nextScene指向新场景。此时,runningScene是过渡场景。

3. 在下下一帧会执行导演setNextScene,因为runningScene和nextScene都存在,runningScene过渡场景执行onExitTransitionDidStart onExit。

bool runningIsTransition = dynamic_cast<TransitionScene*>(_runningScene) != nullptr; // true
    bool newIsTransition = dynamic_cast<TransitionScene*>(_nextScene) != nullptr; //false

     if (! newIsTransition) //执行
     {
         if (_runningScene) //过渡场景onExit
         {
             _runningScene->onExitTransitionDidStart();
             _runningScene->onExit();
         }
 
         if (_sendCleanupToScene && _runningScene)
         {
             _runningScene->cleanup();
         }
     }
 //......

过渡场景的onExit中,要退出的场景执行onExit,完全退出,要出现的场景执行onEnterTransitionDidFinish,完全进入。同时,导演的eventDispatcher启用。

cleanup()

继续setNextScene,_sendCleanupToScene在replaceScene时置true,过渡场景执行TransitionScene cleanup()。

    Scene::cleanup();
    if( _isSendCleanupToScene )
        _outScene->cleanup();

调用了Node cleanup()。_isSendCleanupToScene由导演_sendCleanupToScene设置,为true时,对要退出的场景cleanup()。

_sendCleanupToScene

在导演replaceScene时置true,导演pushScene置false,导演popScene置true。

为true时,在导演setNextScene时,对导演的runningScene cleanup(),然后runningScene被nextScene替代。

如果此时runnningScene是过渡场景,过渡场景的cleanup()除了对自己cleanup,还要通过_isSendCleanupToScene判断是否对要退出的场景cleanup。

_isSendCleanupToScene是在过渡场景动作结束时,导演_sendCleanupToScene直接赋值。

所以,导演用过渡场景作为replaceScene参数时,过渡场景和要退出的场景都会被cleanup。

posted @ 2019-08-16 20:03  deepcho  阅读(827)  评论(0编辑  收藏  举报

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