Cocos2d-x 学习笔记(3.2) TransitionScene 过渡场景和场景切换的过程
1. 简介
过渡场景TransitionScene直接继承了场景Scene。能够在场景切换过程中实现“过渡”效果,而不是让窗口在下一帧突然展示另一个场景。
2. create
构造函数:
TransitionScene::TransitionScene() : _inScene(nullptr) , _outScene(nullptr) , _duration(0.0f) , _isInSceneOnTop(false) , _isSendCleanupToScene(false) { }
create方法有2个参数:float t, Scene *scene。调用了initWithDuration,传入这两个参数。
参数scene不能为空。
1. 成员变量时间_duration设为参数t,成员变量_inScene设为参数scene。过渡场景引用了参数场景,参数场景要retain。
2. 导演执行getRunningScene,把当前正执行的场景作为_outScene。
3. 如果当前正执行的场景为空,则调用Scene::create()创建一个空场景,空场景作为_outScene。
4. _outScene指向的场景被引用了,_outScene执行retain。
5. 执行sceneOrder(),决定inScene和outScene的绘制顺序。该方法可以被子类重写,只是设置了成员变量_isInSceneOnTop的值为true/false。
3. onEnter
场景的onEnter方法在该场景每次进入窗口时执行。
TransitionScene的子类会重写onEnter方法,重写后的方法体内会先调用父类TransitionScene的onEnter方法。
1. 首先调用父类Scene onEnter方法,实际上执行的是Scene的父类Node的onEnter方法。
2. 导演的事件分发器执行setEnabled(false),停止事件分发器的工作。
3. _outScene->onExitTransitionDidStart() 要退出的场景执行onExitTransitionDidStart。
4. _inScene->onEnter() 要出现的场景执行onEnter。
简而言之,过渡的开始时,要退出的准备退出,要出现的开始出现。
4. onExit()
场景的onExit方法在该场景每次退出窗口时执行。
1. 首先调用父类Scene onExit方法,实际上执行的是Scene的父类Node的onExit方法。
2. 导演的事件分发器执行setEnabled(true),事件分发器的可以分发事件了。
3. _outScene->onExit(); 要退出的场景执行onExit,完全退出。
4. _inScene->onEnterTransitionDidFinish() 要出现的场景执行onEnterTransitionDidFinish。
简而言之,过渡的结束时,要退出的完成退出,要进入的完成进入。此时,窗口只有我们设置的要进入的场景了。
5. draw(...)
过渡场景绘制方法的源码:
void TransitionScene::draw(Renderer *renderer, const Mat4 &transform, uint32_t flags) { Scene::draw(renderer, transform, flags); if( _isInSceneOnTop ) { _outScene->visit(renderer, transform, flags); _inScene->visit(renderer, transform, flags); } else { _inScene->visit(renderer, transform, flags); _outScene->visit(renderer, transform, flags); } }
可以看出,绘制根据_isInSceneOnTop决定inScene和outScene的绘制顺序。
构造函数默认false。在create方法会调用sceneOrder()设置。子类可以重写sceneOrder方法,实现TransitionScene不同子类的要进入场景和要退出场景绘制顺序的不同。
6. 子类 TransitionJumpZoom
TransitionScene是所有过渡场景的父类,每种子类都是一种有不同特效的过渡场景。
这次用子类TransitionJumpZoom为例进行学习。
该过渡场景除去构造和析构仅2个方法。该过渡场景重写了onEnter方法,说明在该方法包含了过渡特效的逻辑。
- TransitionJumpZoom::onEnter()
1. 首先执行父类TransitionScene::onEnter()。让outScene(runningScene)准备退出。
2. 设置inScene和outScene在过渡开始时的初始属性。
_inScene->setScale(0.5f); _inScene->setPosition(s.width, 0); _inScene->setAnchorPoint(Vec2(0.5f, 0.5f)); _outScene->setAnchorPoint(Vec2(0.5f, 0.5f));
3.创建3个动作。有跳跃和缩放
ActionInterval *jump = JumpBy::create(_duration/4, Vec2(-s.width,0), s.width/4, 2); ActionInterval *scaleIn = ScaleTo::create(_duration/4, 1.0f); ActionInterval *scaleOut = ScaleTo::create(_duration/4, 0.5f);
4. 创建两个动作队列。
auto jumpZoomOut = Sequence::create(scaleOut, jump, nullptr);
auto jumpZoomIn = Sequence::create(jump, scaleIn, nullptr);
5. 两个场景runAction。
ActionInterval *delay = DelayTime::create(_duration/2); _outScene->runAction(jumpZoomOut); _inScene->runAction ( Sequence::create ( delay, jumpZoomIn, CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(TransitionScene::finish,this)), nullptr ) );
在要进入的场景的动作序列结束前,执行父类的TransitionScene::finish。
- TransitionScene finish
简要的说,是设置inScene和outScene的属性。从而对屏幕的窗口而言,过渡的特效执行完成,inScene可见,outScene不可见,两场景的位置、旋转、缩放都设为了默认值。
在属性设置之后,执行:
this->schedule(CC_SCHEDULE_SELECTOR(TransitionScene::setNewScene), 0);该语句建了一个Timer,时间间隔为0,说明下一帧就要执行参数回调函数setNewScene。
- TransitionScene setNewScene
1. 首先unschedule了上一帧的Timer。
2. 把导演属性_sendCleanupToScene赋给TransitionScene属性_isSendCleanupToScene。
3. 执行导演的replaceScene(_inScene),将inScene作为了导演的nextScene。
4. 最后outScene可见。
7. 场景切换的运行过程
这里用replaceScene为例。
例子中,我们点击菜单项,触发replaceScene函数,参数是某个过渡场景。
过渡场景的开始 到onEnter()
1. 本帧的GLView接收到触摸事件(鼠标点击菜单项),触发了回调函数,回调函数中新建了一个新场景和过渡场景,过渡场景的inScene为执行导演的replaceScene,参数为新场景。
2. replaceScene中:导演_sendCleanupToScene置true,新场景入栈,新场景成为nextScene。nextScene原本为NULL。
3. 本帧结束。进入下一帧。
4. 下一帧在scheduler update之后判断到存在nextScene,执行setNextScene方法。
5. setNextScene:
void Director::setNextScene() { _eventDispatcher->dispatchEvent(_beforeSetNextScene); bool runningIsTransition = dynamic_cast<TransitionScene*>(_runningScene) != nullptr; // false bool newIsTransition = dynamic_cast<TransitionScene*>(_nextScene) != nullptr; // true if (! newIsTransition) //新场景是过渡场景,不执行 { if (_runningScene) { _runningScene->onExitTransitionDidStart(); _runningScene->onExit(); } // issue #709. the root node (scene) should receive the cleanup message too // otherwise it might be leaked. if (_sendCleanupToScene && _runningScene) { _runningScene->cleanup(); } } if (_runningScene) { _runningScene->release(); } _runningScene = _nextScene; _nextScene->retain(); _nextScene = nullptr; //nextScene至此成为了runningScene if ((! runningIsTransition) && _runningScene) //曾经的runningscene为false,执行 { _runningScene->onEnter(); //过渡场景的onEnter _runningScene->onEnterTransitionDidFinish(); } _eventDispatcher->dispatchEvent(_afterSetNextScene); }
6. 执行过渡场景的onEnter:
1. 执行Node onEnter。
2. 执行TransitionScene onEnter,导演的eventDispatcher停用,要退出的场景onExitTransitionDidStart,要进入的场景onEnter。
3. 为inScene和outScene分别创建动作序列。分别runAction。
过渡场景的结束 到onExit()
1. 过渡场景中,新场景动作序列最后一个动作是回调动作CallFunc,调用TransitionScene finish(),在设置属性之后,在下一帧通过Scheduler调用setNewScene方法。
2. setNewScene中:replaceScene(inScene),实现了nextScene指向新场景。此时,runningScene是过渡场景。
3. 在下下一帧会执行导演setNextScene,因为runningScene和nextScene都存在,runningScene过渡场景执行onExitTransitionDidStart onExit。
bool runningIsTransition = dynamic_cast<TransitionScene*>(_runningScene) != nullptr; // true bool newIsTransition = dynamic_cast<TransitionScene*>(_nextScene) != nullptr; //false if (! newIsTransition) //执行 { if (_runningScene) //过渡场景onExit { _runningScene->onExitTransitionDidStart(); _runningScene->onExit(); } if (_sendCleanupToScene && _runningScene) { _runningScene->cleanup(); } } //......
过渡场景的onExit中,要退出的场景执行onExit,完全退出,要出现的场景执行onEnterTransitionDidFinish,完全进入。同时,导演的eventDispatcher启用。
cleanup()
继续setNextScene,_sendCleanupToScene在replaceScene时置true,过渡场景执行TransitionScene cleanup()。
Scene::cleanup(); if( _isSendCleanupToScene ) _outScene->cleanup();
调用了Node cleanup()。_isSendCleanupToScene由导演_sendCleanupToScene设置,为true时,对要退出的场景cleanup()。
_sendCleanupToScene
在导演replaceScene时置true,导演pushScene置false,导演popScene置true。
为true时,在导演setNextScene时,对导演的runningScene cleanup(),然后runningScene被nextScene替代。
如果此时runnningScene是过渡场景,过渡场景的cleanup()除了对自己cleanup,还要通过_isSendCleanupToScene判断是否对要退出的场景cleanup。
_isSendCleanupToScene是在过渡场景动作结束时,导演_sendCleanupToScene直接赋值。
所以,导演用过渡场景作为replaceScene参数时,过渡场景和要退出的场景都会被cleanup。