Cocos2d-x 学习笔记(6) Sprite SpriteFrameCache Texture2D TextureCache

1. 概述

TextureCache是对Texture2D纹理的缓存,对图片文件的缓存。SpriteFrameCache是对SpriteFrame的缓存,是对纹理大图的矩形块的缓存,每个SpriteFrame是对Texture2D的封装,每个精灵帧都在同一个纹理大图中。

Sprite是对Texture2D和SpriteFrame的封装,可以实现一张图片在屏幕上的显示和变换。

2. Sprite

2.1 概述

Sprite是2d图像,是在屏幕上可变化的对象,受到控制。

通过对Sprite的操作,实现了一张图片在游戏屏幕上的各种变化。

Sprite继承自父类Node,属性包括位置、旋转、缩放、斜放、大小等。

2.2 创建方法

直接创建精灵,可选图片文件、矩形大小、多边形:

static Sprite* create();
static Sprite* create(const std::string& filename);
static Sprite* create(const PolygonInfo& info);
static Sprite* create(const std::string& filename, const Rect& rect);

从精灵帧创建精灵:

static Sprite* createWithSpriteFrame(SpriteFrame *spriteFrame);
static Sprite* createWithSpriteFrameName(const std::string& spriteFrameName);

从Texture创建精灵:

TextureCache::getInstance()->addImage("pic.png");
auto texture=TextureCache::getInstance()->getTextureForKey("pic.png");
auto sprite = Sprite::createWithTexture(texture,Rect(0,0,150,200),true);

3. SpriteFrame SpriteFrameCache 

3.1 概念

一张大图包含很多小图,一个精灵帧SpriteFrame对应一张小图,小图在大图中的位置大小等,在精灵帧中定义好。

很多的精灵帧封装成一个plist文件,和一张对应的大图。

精灵帧缓存SpriteFrameCache是对很多精灵帧的缓存,通过plist文件和大图获取每个帧的内容,进行缓存。

SpriteFrameCache类有Map类型成员_spriteFrames,key为帧名,value为精灵帧:

Map<std::string, SpriteFrame*> _spriteFrames;

plist文件对应了一张包含多个精灵图像的大图,plist文件包括了每个精灵在大图中的位置大小等信息。

plist内部包括:

  1. frames:精灵帧的字典,key是sprite name,value是精灵帧;
  2. 每一个精灵帧的数据,定位了一个精灵帧:offset、sourceize、rotated等;
  3. metadata:精灵图集的其他信息,包括纹理图像文件名、大小等。

3.2 方法

把精灵帧通过plist文件添加到精灵帧缓存中:

auto spriteFrameCache = SpriteFrameCache::getInstance();
spriteFrameCache->addSpriteFramesWithFile("sprites.plist");

addSpriteFramesWithFile(...) 方法的实现大致过程:

从plist添加精灵帧到精灵帧缓存最终调用的方法:

addSpriteFramesWithFile(const std::string& plist, Texture2D *texture)

从精灵帧缓存获取精灵帧:

getSpriteFrameByName(const std::string& name)

用帧创建sprite:

auto sprite2 = Sprite::createWithSpriteFrame(spriteFrame);

删除精灵帧:

通过遍历,从_spriteFrames中用指定的key删除精灵帧。

removeSpriteFrames()
removeUnusedSpriteFrames()
removeSpriteFramesFromTexture(Texture2D* texture)
removeSpriteFramesFromDictionary(ValueMap& dictionary)

4.  TextureCache

4.1 概念

纹理缓存TextureCache是最基本的图片缓存,将纹理缓存在内存中,SpriteFrameCache以它为基础。

纹理缓存类存储Texture2D有Map类型成员_textures,key为纹理文件名,value为纹理Texture2D:

std::unordered_map<std::string, Texture2D*> _textures;

Texture2D类可从图像等数据创建OpenGL二维纹理。

4.2 纹理加入到纹理缓存

回顾Sprite从图片路径创建过程:

  1. create(...)方法:
    Sprite* Sprite::create(const std::string& filename, const Rect& rect)
    {
        Sprite *sprite = new (std::nothrow) Sprite();
        if (sprite && sprite->initWithFile(filename, rect))
        // ......
    }
  2. initWithFile(...) 方法:
    bool Sprite::initWithFile(const std::string &filename, const Rect& rect)
    {
        // ......
        Texture2D *texture = _director->getTextureCache()->addImage(filename);
        if (texture)
        {
            return initWithTexture(texture, rect);
        }
        // ......    
    }

    从Director单例中获取TextureCache对象,添加图片文件,获得texture指针。

  3. addImage(...) 方法
    如果文件路径名对应的纹理之前没有加载,则新建Texture2D对象并返回指针,否则返回先前加载的指针。
  4. initWithTexture(...) 方法:对Sprite对象初始化。

纹理加入到纹理缓存:

addImage(const std::string &path)
addImageAsync(const std::string &path, const std::function<void(Texture2D*)>& callback, const std::string& callbackKey)

4.3 获取纹理

通过key在_textures中搜索对应的纹理。

Texture2D* TextureCache::getTextureForKey(const std::string &textureKeyName) const;

4.4 清理纹理

清理没有被使用的纹理:

_textures中所有其引用计数为1的对象执行release()方法。

void TextureCache::removeUnusedTextures();

通过指定key清理指定纹理:

void TextureCache::removeTextureForKey(const std::string &textureKeyName)

清理所有纹理缓存

_textures中所有texture对象执行release(),再对_textures执行clear()。

void TextureCache::removeAllTextures();

5. Texture2D

5.1 概念

Texture2D是一张二维图片,一个个像素拼接而成,存储了每个像素的信息。

5.2 成员属性

像素格式 enum PixelFormat

PixelFormat _pixelFormat

像素格式信息 struct PixelFormatInfo

map<PixelFormat, const PixelFormatInfo> PixelFormatInfoMap

struct _TexParams

    /** pixel format of the texture */
    Texture2D::PixelFormat _pixelFormat;

    /** width in pixels */
    int _pixelsWide;

    /** height in pixels */
    int _pixelsHigh;

    /** texture name */
    GLuint _name;

    /** texture max S */
    GLfloat _maxS;
    
    /** texture max T */
    GLfloat _maxT;

    /** content size */
    Size _contentSize;

    /** whether or not the texture has their Alpha premultiplied */
    bool _hasPremultipliedAlpha;
    
    /** whether or not the texture has mip maps*/
    bool _hasMipmaps;

    /** shader program used by drawAtPoint and drawInRect */
    GLProgram* _shaderProgram;\

5.3 应用

从精灵得到纹理:

auto sp = Sprite::create("pic.png");
auto texture=sp->getTexture();
auto sprite = Sprite::createWithTexture(texture);

用纹理创建精灵:

auto sprite = Sprite::createWithTexture(texture);

从精灵帧缓冲中得到纹理:

SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("sps.plist");
auto frame = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("01.png");
auto texture = frame->getTexture();

用纹理创建精灵帧:

auto sf=SpriteFrame::createWithTexture(Texture2D*,const Rect&);

从纹理缓冲中得到纹理:

 //第一种方式
auto texture = TextureCache::getInstance()->addImage("01.png");

//第二种方式
auto texture = TextureCache::getInstance()->getTextureForKey("01.png");
posted @ 2019-07-23 09:38  deepcho  阅读(1401)  评论(0编辑  收藏  举报

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