Cocos2d-x 学习笔记(26) 从源码学习 DrawCall 的降低方法
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1. 屏幕左下角
我们通常在Cocos2d-x项目运行前,在AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()方法中,执行
director->setDisplayStats(true);
用于开启屏幕左下角的数据显示,数据一共三行,分别是:
第一行GL verts表示此时绘制的顶点数。
第二行GL calls表示此时DrawCall数量。
第三行表示此时的FPS。
我们研究第二行的GL calls,也就是DrawCall的相关知识。
2. bool _displayStats
左下角数据通过Director的setDisplayStats方法控制显示与否。该方法仅改变了Director的_displayStats变量,我们可以猜测是该变量控制了数据显示。该变量默认为false,所以要开启数据显示的话,需要手动修改该变量。
另外,Director::setDefaultValues(void)方法也会修改_displayStats。下面看setDefaultValues方法的被调用过程。
在程序入口Application::run()方法调用的AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()方法的第一行,执行了:
Configuration::getInstance()->loadConfigFile("configs/config-example.plist");
可以猜测该行是加载了一个plist配置文件,因为其执行的位置很靠前,应该是设置了Cocos2d-x项目的一些重要变量。
打开该plist发现刚才的预测正确。该plist文件如下:
loadConfigFile方法仅设置了Configuration单例对象的几个变量。在该方法最后,执行了:
Director::getInstance()->getEventDispatcher()->dispatchEvent(_loadedEvent);
该行表面看是分发了一个我们自定义的事件,实际上重要的是,这是Director在程序内的初始化位置。
因为此时不存在Director单例对象,所以执行Director::init()方法。在init方法第一行,执行了:
setDefaultValues();
该方法是对刚才的Configuration单例对象plist文件内与Director和图像纹理相关的内容进行设置,包括这几个内容:
_oldAnimationInterval _animationInterval(1.0/fps)
_displayStats
_projection (3d、2d、CUSTOM)
Texture2D::setDefaultAlphaPixelFormat(Texture2D::PixelFormat::RGBA8888)
Image::setPVRImagesHavePremultipliedAlpha(pvr_alpha_premultiplied)
所以,这是在我们手动调用setDisplayStats方法之前对_displayStats的一次设置,这次设置是通过在setDefaultValues方法中加载plist配置文件进行的。
3. ssize_t _drawnBatches
在帧循环内的Director::drawScene()方法中,会对_displayStats进行判断,为true时分别执行showStats()方法和calculateMPF()方法。
showStats()方法是直接输出三行数据到屏幕左下角。其中DrawCall的值是Renderer成员变量_drawnBatches。
DrawCall的值就是_drawnBatches的值,_drawnBatches的增加仅在Renderer::drawBatchedTriangles()方法中进行,如下:
/************** 3: Draw *************/ for (int i=0; i<batchesTotal; ++i) { CC_ASSERT(_triBatchesToDraw[i].cmd && "Invalid batch"); _triBatchesToDraw[i].cmd->useMaterial(); glDrawElements(GL_TRIANGLES, (GLsizei) _triBatchesToDraw[i].indicesToDraw, GL_UNSIGNED_SHORT, (GLvoid*) (_triBatchesToDraw[i].offset*sizeof(_indices[0])) ); _drawnBatches++; _drawnVertices += _triBatchesToDraw[i].indicesToDraw; }
所以,表面上看想办法降低batchesTotal的值就能降低DrawCall的值。
从上篇文章对Renderer渲染的学习中可以总结出降低DrawCall的大致思路:
同GlobalZOrder的元素中,元素被添加到节点的顺序就是渲染命令的添加顺序。当两个命令相邻且同材质ID的情况下,这两个命令的索引是被添加到同一个_triBatchesToDraw的索引中,而_triBatchesToDraw的索引是在被GL一次绘制,_triBatchesToDraw的数量决定了batchesTotal的值,也就是DrawCall的值。所以,我们要想实现一次DrawCall中绘制多个元素,就要尽可能让不同元素添加到节点的顺序是相邻的且不被打断,并且它们的材质ID一致,从而这些元素顶点索引被整合到一起,在一次glDrawElements方法中被绘制。
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