07 2019 档案

摘要:ActionEase是ActionInterval的子类,能够变速执行动作。把内部动作进行了包装,通过传进update的time,加上不同的计算公式,算出新的time,作为内部动作的time,实现了内部动作变速。 用3种宏定义的方式对每个缓冲动作类进行定义: 3个参数:类名,update调用的函数, 阅读全文
posted @ 2019-07-31 16:15 deepcho 阅读(754) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:Speed Follow都是直接继承了Action。 Speed对其他action进行包装,改变action的速度。 Follow可用于node在scene中的运动,scene将node作为Follow的对象,实现node向前,scene向后的效果。 1. Speed create(ActionIn 阅读全文
posted @ 2019-07-30 15:36 deepcho 阅读(377) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Spawn让多个action同时执行。 Spawn有多种不同的create方法,最终都调用了createWithTwoActions(FiniteTimeAction *action1, FiniteTimeAction *action2)方法。 createWithTwoActions调用init 阅读全文
posted @ 2019-07-30 11:48 deepcho 阅读(493) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1. 用处 FadeTo:由正常变透明,是另两个的父类,不支持reverse()方法。FadeIn:变完全不透明。FadeOut:变完全透明。 2. 使用 FadeTo: FadeTo::create(float duration, GLubyte opacity)第二个参数赋给_toOpacity 阅读全文
posted @ 2019-07-30 10:44 deepcho 阅读(914) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1. DelayTime 通过create方法create(float d)设置时长,update方法没有任何操作。可以用于动作之间的延迟。 2. ReverseTime create方法create(FiniteTimeAction *action)设置绑定的action。upadte方法中执行_ 阅读全文
posted @ 2019-07-30 09:57 deepcho 阅读(617) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1. 成员变量 Repeat: RepeatForever: 2. create Repeat: 用参数赋值两个成员变量后,判断action是否为瞬时动作: RepeatForever:用参数设置变量action。 3. startWithTarget Repeat: RepeatForever: 阅读全文
posted @ 2019-07-29 18:49 deepcho 阅读(889) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1. Sequence 动作序列。动作按参数顺序执行,动作总时长为每个动作的时长之和。 1.1 成员变量 1.2 create方法 4种: createWithTwoActions: 调用initWithTwoActions方法,两个action的时间之和作为Sequence的duration,并对 阅读全文
posted @ 2019-07-29 16:49 deepcho 阅读(1158) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1. SkewTo SkewBy node朝X和Y方向的歪斜。SkewTo是SkewBy的父类。 1.1 成员变量 create方法 SkewTo的_skewX和_skewY在构造函数默认为0。 SkewBy的_skewX和_skewY在init方法中用create的参数设置,即当前的斜值。还在st 阅读全文
posted @ 2019-07-29 12:05 deepcho 阅读(819) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1. ScaleTo ScaleBy 对node进行缩放。ScaleBy是ScaleTo的子类。 1.1 成员变量 create方法 ScaleTo ScaleBy 成员变量一样: create方法: 1.2 startWithTarget ScaleTo: ScaleBy: 1.3 update 阅读全文
posted @ 2019-07-29 10:30 deepcho 阅读(615) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:1. JumpBy JumpTo JumpBy,边跳边平移,不只做垂直向上的抛物动作,同时还在向终点平移。JumpTo是JumpBy的子类。 1.1 成员变量 create方法 JumpBy: JumpTo: JumpBy::create(float duration, const Vec2& po 阅读全文
posted @ 2019-07-28 21:50 deepcho 阅读(1086) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1. RotateBy RotateTo 两个旋转方法。RotateBy是在当前角度上旋转设置的角度。RotateTo是直接旋转到设置的角度,方向遵循“就近原则”。两者没有相互继承关系。 1.1 成员变量 RotateBy成员变量: RotateTo成员变量: 1.2 create RotateBy 阅读全文
posted @ 2019-07-28 20:38 deepcho 阅读(1414) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:1. MoveBy MoveTo 两方法都是对node的平移,MoveBy是相对当前位置的移动。MoveTo是By的子类,是移动到世界坐标位置。 1.1 成员变量和create方法 MoveBy的主要成员变量和create方法主要语句: bool _is3D; Vec3 _positionDelta 阅读全文
posted @ 2019-07-28 19:18 deepcho 阅读(1065) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1.概述 ActionInstant的子类都是立即完成的动作,即一帧就完成了,不像ActionInterval的子类动作需要定义动作总时间。 Action类的继承关系图: 2.具体 ActionInstant表现在屏幕的变换的逻辑在其update方法中。 阅读全文
posted @ 2019-07-26 23:15 deepcho 阅读(469) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1. 从一个Action开始 1.1 创建 在Scene里写一个Sprite,并添加Action: 先通过create方法创建Action,之后Sprite和Action通过runAction方法产生联系。 create方法坐标参数被转为Z为0的三维坐标。 看create方法主要语句: Action 阅读全文
posted @ 2019-07-26 11:13 deepcho 阅读(845) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要:1. 概述 ActionManager管理所有的action,调度所有的action,删除指定的action。每个action对应一个node对象,action存储在actions中,actions和node绑定在一个element中。 2. 学习 2.1 在哪使用 Director类中有成员Act 阅读全文
posted @ 2019-07-25 14:44 deepcho 阅读(882) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:1. 总结 Sprite和SpriteFrame和Texture2D关系紧密,三个类都继承了Ref类。精灵有成员精灵帧和纹理,精灵帧有成员纹理。精灵帧和纹理被精灵帧引用时,引用计数增加,不再被引用时,引用计数减少。纹理被精灵帧引用时也同理。 一个纹理可以被多个精灵帧、精灵引用,一个精灵帧可以被多个精 阅读全文
posted @ 2019-07-24 14:27 deepcho 阅读(1993) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1. 概述 TextureCache是对Texture2D纹理的缓存,对图片文件的缓存。SpriteFrameCache是对SpriteFrame的缓存,是对纹理大图的矩形块的缓存,每个SpriteFrame是对Texture2D的封装,每个精灵帧都在同一个纹理大图中。 Sprite是对Textur 阅读全文
posted @ 2019-07-23 09:38 deepcho 阅读(1451) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:‎1. 概述 Cocos2d-x 的 Scheduler 离不开 Timer。Timer 类是定时器,用来规定一个回调函数应该在何时被触发。Timer 封装了已运行时间、重复次数、已执行次数、延迟秒数、时间间隔、要触发的回调函数等等,都是与一个回调函数触发相关的成员。 Scheduler 是调度器, 阅读全文
posted @ 2019-07-19 19:20 deepcho 阅读(1318) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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