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摘要: 引言 原则1尽可能地使用属性而不是可直接访问的数据成员 原则2偏向于使用运行时常量而不是编译时常量 原则3 推荐使用is 或as操作符而不是强制类型转换 原则4 推荐使用条件属性而不是if条件编译 原则5理解几个等同性判断之间的关系 原则6了解GetHashCode 的一些坑 原则7理解短小方法的优 阅读全文
posted @ 2017-08-29 09:38 decode126 阅读(166) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 报告目录: 报告目录: 一、ARPG手游总体性能开销分析 二、ARPG手游CPU模块性能开销分析 三、ARPG手游内存模块性能开销分析 四、ARPG手游资源管理分析 五、UWA对于ARPG手游研发团队的建议 一、ARPG手游总体性能开销分析 iOS设备的CPU性能普遍高于Android设备,Andr 阅读全文
posted @ 2017-08-26 17:25 decode126 阅读(273) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 如果你在Windows平台下开发OpenGL程序,那么系统中自带的OpenGL库就是1.1的,如果想使用1.2或者更高版本的OpenGL库,那么只能使用OpenGL扩展,在网上关于如何使用OpenGL扩展的文章很多,但是多数都是简单带过,抄来抄去,很少有实际的代码,我当时也遇到过同样的问题,几经周折 阅读全文
posted @ 2017-08-14 17:16 decode126 阅读(885) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 片上系统 片上系统 System on Chip,简称Soc,也即片上系统。从狭义角度讲,它是信息系统核心的芯片集成,是将系统关键部件集成在一块芯片上;从广义角度讲, SoC是一个微小型系统,如果说中央处理器(CPU)是大脑,那么SoC就是包括大脑、心脏、眼睛和手的系统。国内外学术界一般倾向将SoC 阅读全文
posted @ 2017-07-26 10:47 decode126 阅读(322) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Profile的作用 帮助你分析并发现程序运行的瓶颈,找到耗时所在,同时也能帮助你发现不会被执行的代码。从而最终实现程序的优化。 Profile的组成 Profile包括3个命令行工具:PREP,PROFILE,PLIST。可以以命令行方式运行Profile,其过程是:PREP读取应用程序的可执行文 阅读全文
posted @ 2017-07-19 14:46 decode126 阅读(359) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: /* Copyright (c) 2007 Scott Lembcke * * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy * of this software and associated 阅读全文
posted @ 2017-07-15 17:50 decode126 阅读(356) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: chipmunk是一个开源2D物理引擎, 项目主页:http://code.google.com/p/chipmunk-physics/ 工作需要研究了一下,这个引擎的资料还是不多,我阅读了所有的文档,7个demo,和一个教学程序,得出如下一些理解。 一,基本概念 space: 发生物理模拟的空间, 阅读全文
posted @ 2017-07-15 17:08 decode126 阅读(569) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 摘要: 在C++11新标准中,语言本身和标准库都增加了很多新内容,本文只涉及了一些皮毛。不过我相信这些新特性当中有一些,应该成为所有C++开发者的常规装备。你也许看到过许多类似介绍各种C++11特性的文章。下面是我总结的,C++开发者都需要学习和使用的C++11新特性。 auto 在C++11之前, 阅读全文
posted @ 2017-06-02 16:54 decode126 阅读(261) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知识,加深理解镜面反射与漫反射的区别。注:这篇文章实现的镜面反射是逐顶点着色(per-vertex lighting),最后效果图可以看到高亮区域并不光滑,更光滑的着色方式请看系列10逐像素着 阅读全文
posted @ 2017-06-01 20:03 decode126 阅读(1244) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前文中完成最简单的漫反射shader只是单个光源下的漫反射,而往往场景中不仅仅只有一个光源,那么多个光源的情况下我们的物体表面的漫反射强度如何叠加在一起呢?前文打的tag "LightMode"="ForwardBase"又是什么意思呢?Unity内置的DiffuseShader,也就是我们创建一个 阅读全文
posted @ 2017-06-01 20:02 decode126 阅读(306) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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