摘要: 作者:韦易笑链接:https://www.zhihu.com/question/38060533/answer/84432973来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。 传统标准PVS 标准 PVS其实就是两步: 1. 先求解简易模型:减面,枚举模型上每个顶点, 阅读全文
posted @ 2018-07-31 16:30 decode126 阅读(578) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 阅读数:1528 阅读数:1528 在引擎中最影响渲染效率的是场景管理,剔除算法又是其中的最主要的内容。这里简单总结一下各种流行的遮挡剔除的算法,只是为了我的游戏引擎而做的一点功课。1。bsp。Binary space partition。优势在于这种算法的数据结构十分简单(二叉树),而且在效率方面 阅读全文
posted @ 2018-07-31 16:24 decode126 阅读(1091) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 写在前面 在绘制封闭类型的几何对象时,开启背面剔除功能能够提高渲染性能。本节简要介绍下背面剔除,示例程序可以在我的github下载。 什么是背面剔除 当我们观察场景中对象时,一般只能以一定角度来观察,那么对象的某些面我们是看不到的,例如你观察一个立方体,最多只能同时看到3个面,有时只能看到1个面,而 阅读全文
posted @ 2018-07-31 16:13 decode126 阅读(1272) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: http://blog.ch-wind.com/ue4-profiling-preview/ Profililng是成品制作过程中非常重要的一个步骤,通过Profiling才能提高运行效率使得作品达到用户能够运行从程度。 UE4本身有提供用于Profiling的工具,但是要正确的将其用于优化却需要经 阅读全文
posted @ 2018-07-31 15:51 decode126 阅读(519) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: While I was at GDC I had the pleasure of attending the Rendering with Conviction talk by Stephen Hill, one of the topics was so cool that I thought it 阅读全文
posted @ 2018-07-31 15:45 decode126 阅读(979) 评论(0) 推荐(0) 编辑