07 2018 档案

摘要:作者:韦易笑链接:https://www.zhihu.com/question/38060533/answer/84432973来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。 传统标准PVS 标准 PVS其实就是两步: 1. 先求解简易模型:减面,枚举模型上每个顶点, 阅读全文
posted @ 2018-07-31 16:30 decode126 阅读(589) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:阅读数:1528 阅读数:1528 在引擎中最影响渲染效率的是场景管理,剔除算法又是其中的最主要的内容。这里简单总结一下各种流行的遮挡剔除的算法,只是为了我的游戏引擎而做的一点功课。1。bsp。Binary space partition。优势在于这种算法的数据结构十分简单(二叉树),而且在效率方面 阅读全文
posted @ 2018-07-31 16:24 decode126 阅读(1111) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:写在前面 在绘制封闭类型的几何对象时,开启背面剔除功能能够提高渲染性能。本节简要介绍下背面剔除,示例程序可以在我的github下载。 什么是背面剔除 当我们观察场景中对象时,一般只能以一定角度来观察,那么对象的某些面我们是看不到的,例如你观察一个立方体,最多只能同时看到3个面,有时只能看到1个面,而 阅读全文
posted @ 2018-07-31 16:13 decode126 阅读(1305) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.ch-wind.com/ue4-profiling-preview/ Profililng是成品制作过程中非常重要的一个步骤,通过Profiling才能提高运行效率使得作品达到用户能够运行从程度。 UE4本身有提供用于Profiling的工具,但是要正确的将其用于优化却需要经 阅读全文
posted @ 2018-07-31 15:51 decode126 阅读(524) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:While I was at GDC I had the pleasure of attending the Rendering with Conviction talk by Stephen Hill, one of the topics was so cool that I thought it 阅读全文
posted @ 2018-07-31 15:45 decode126 阅读(1004) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:UE4中的官方文档结构比较混乱,且有部分错误,不方便学习。笔者试图通过本文,整理出一篇关于UE4网络的文章,方便朋友们对UE4中的网络同步部分的认识,并有进一步理解。如有讲得不清楚明白的地方,还望批评指正。如需转载请注明出处,https://i.cnblogs.com/EditPosts.aspx? 阅读全文
posted @ 2018-07-18 16:21 decode126 阅读(618) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:概述 今天聊聊C++的可移植性问题。如果你平时使用C++进行开发,并且你对C++的可移植性问题不是非常清楚,那么我建议你看看这个系列。即使你目前没有跨平台开发的需要,了解可移植性方面的知识对你还是很有帮助的。 C++的可移植性这个话题很大,包括了编译器、操作系统、硬件体系等很多方面,每一个方面都有很 阅读全文
posted @ 2018-07-06 21:09 decode126 阅读(535) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:生命不息奋斗不止! subprocess的目的就是启动一个新的进程并且与之通信。 subprocess模块中只定义了一个类: Popen。可以使用Popen来创建进程,并与进程进行复杂的交互。它的构造函数如下: subprocess.Popen(args, bufsize=0, executable 阅读全文
posted @ 2018-07-02 20:53 decode126 阅读(271) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:安装selenium 上面python已安装完毕,接下来安装selenium。 安装selenium之前需安装些必要工具 1. 安装setuptools 下载地址:https://pypi.python.org/pypi/setuptools 在页面找到zip安装包,下载后解压。在命令行(运行->c 阅读全文
posted @ 2018-07-02 16:15 decode126 阅读(250) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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