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How-to: 创建Windows Phone 7自定义控件

写在最前

    前段时间报名参加了WPMind发起的一个针对Windows Phone 7的开源项目“WPMind Windows Phone 7 Framework”,最近抽空研究了一个实现比较简单的控件-Bubble Control。本人以前做Windows Mobile平台比较多,WP7平台上Silverlight是两个主流技术之一,因此也是现学现用,文章中有不对的地方还请大家指正。当然,不管难以与否,写这篇文章的目的就是为了和大家分享Windows Phone 7 控件的制作心得,下面切入正题。

 

有关Windows Phone 7的控件

    提到Windows Phone 7的控件,大家最熟悉的应该就是Silverlight for Windows Phone 7,它为我们提供了丰富的控件,包括AutoCompleteBox、ListPicker、LongListSelector、Page Transitions、GestureListenerContextMenu、DatePicker、 TimePicker、 ToggleSwitch、WrapPanel等等,在金山崟霸的BLog中已经给予了详细的介绍,这里就不再赘述了。那么我们自己如何来动手制作控件呢?目前来讲,有两种途径,一种是在Visual Studio下面,一种是在Expression Blend下面。在Visual Studio中,我们可以通过项目右键添加控件,选择Windows Phone User Control,如下图所示:

image_thumb3

 

导入元素,生成控件

    在Expression Blend下面,我们可以自己画控件的UI,也可以直接利用现有的成果,比如说是Photoshop的文件或者是Illustrator文件,通过Expression Blend直接导入,如下图所示:

00_thumb1

    在文件导入后,选中一个需要的资源,在其右键中选择“构成UserControl”,如下图所示:

01_thumb4

    将资源的名称命名为“BubbleControl”,这样,就在解决方案中生成了“BubbleControl.xaml”和“BubbleControl.xaml.cs”这两个文件,如下图所示:

02_thumb2

    打开Visual Studio 2010 Express for Windows Phone,新建项目,选择Windows Phone Application,如下图所示:

04_thumb3

    将Expression Blend项目下的BubbleControl.xaml”和“BubbleControl.xaml.cs”文件拷贝到Visual Studio 2010 项目下,并且添加到项目中,如下图所示:

05_thumb4

 

修改代码,实现逻辑

    在“BubbleControl.xaml.cs”文件中,我们添加两个方法:UpdatePosition和IsOutOfBounds。UpdatePosition方法根据气泡的浮力和水流方向,更新界面。IsOutOfBounds用来判断气泡是否已经超越了屏幕。

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namespace WPMind.WP7.Controls
{
    public partial class BubbleControl : UserControl
    {
        public BubbleControl()
        {
            // 为初始化变量所必需
            InitializeComponent();
        }
 
        //更新气泡的位置
        public void UpdatePosition(Point currentTransform)
        {
            var top = Canvas.GetTop(this);
            var left = Canvas.GetLeft(this);
 
            Canvas.SetTop(this, top - 5.0d + (currentTransform.Y * 0.1d));
            Canvas.SetLeft(this, left + (currentTransform.X * 0.1d));
        }
 
        //判断气泡是否超出Canvas
        public bool IsOutOfBounds(double width, double height)
        {
            var left = Canvas.GetLeft(this);
            var top = Canvas.GetTop(this);
 
            if (left < -ActualWidth)
                return true;
 
            if (left > width + ActualWidth)
                return true;
 
            if (top < -ActualHeight)
                return true;
 
            return false;
        }
    }
}

    在Demo页面中,我们首先生成25个位置随机、大小随机的气泡,然后开启定时器,溢出时间是50ms:

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public MainPage()
{
    InitializeComponent();
 
    Loaded += OnLoaded;
    timer.Tick += OnTimerTicker;
}
 
private void OnLoaded(object sender, RoutedEventArgs e)
{
    CreateInitialBubbles();
 
    timer.Start();
}
 
//生成初始的气泡
private void CreateInitialBubbles()
{
    for (int i = 0; i < 25; i++)
    {
        var left = random.NextDouble() * ContentCanvas.ActualWidth;
        var top = random.NextDouble() * ContentCanvas.ActualHeight;
        var size = random.Next(10, 50);
 
        CreateBubble(left, top, size);
    }
}
 
private void CreateBubble(double left, double top, double size)
{
    var bubblecontrol = new BubbleControl
    {
        Width = size,
        Height = size
    };
 
    Canvas.SetLeft(bubblecontrol, left);
    Canvas.SetTop(bubblecontrol, top);
 
    ContentCanvas.Children.Add(bubblecontrol);
}

    在定时器超时处理中,遍历所有气泡,更新其位置。然后判断它是否越界,如果越界就移除,并添加一个新的气泡进来。

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private void OnTimerTicker(object sender, EventArgs e)
{
    var bubblecontrols = ContentCanvas.Children.OfType<bubblecontrol>().ToList();
 
    foreach (var bubblecontrol in bubblecontrols)
    {
        bubblecontrol.UpdatePosition(currentTransform);
 
        if (bubblecontrol.IsOutOfBounds(ActualWidth, ActualHeight))
        {
            ContentCanvas.Children.Remove(bubblecontrol);
            AddNewbubblecontrol();
        }
 
        currentTransform.X = currentTransform.X * 0.999d;
        currentTransform.Y = currentTransform.Y * 0.999d;
    }
}
 
private void AddNewbubblecontrol()
{
    var left = random.NextDouble() * ContentCanvas.ActualWidth;
    var size = random.Next(10, 50);
 
    CreateBubble(left, ContentCanvas.ActualHeight, size);
}</bubblecontrol>

    这里设气泡的浮力是个常数值,水流方向受用户控制,即用户手指拖拽的方向,就是水流的方向。根据这个需求,我们可以使用Manipulation 事件,每个UI包含三个事件:ManipulationStartedManipulationDeltaManipulationCompleted,这里考虑到应用程序只需要对用户的拖拽做出反应,我们就选择ManipulationDelta。

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protected void OnManipulationDelta(object sender, ManipulationDeltaEventArgs e)
{
    currentTransform = e.CumulativeManipulation.Translation;
}

    最后,给出程序的截屏:

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程序源代码下载: BubbleDemo.rar

程序运行效果视频:http://v.youku.com/v_show/id_XMjM0Nzg5MzUy.html

posted on   施炯  阅读(4120)  评论(18编辑  收藏  举报
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