[AS3][物体的运动]

1.速度与加速度
物体的运动都是沿着一定的方向,以恒定或是加速度的方式的运动的。在FALSH中要使物体以一个恒定的速度运动,就需要我们在每一帧不断的累加恒定的速度。这里面我们使用一种帧的循环的方式,来使物体不断的累加恒定的速度,以达到目的地。
1.1.恒速

var speedX;
var speedY;
ball.addEventListener(Event.ENTER_FRAME , onEnterFrame);
function onEnterFrame(event:Event):void{
    ball.x 
+= speedX;
    ball.y 
+= speedY;
}

1.2.角度
当物体的运动不是沿着水平或竖直的方向时,我们就需要用到三角函数了。

 1 var speed = 10
 2 var angle = 15
 3 var radian = angle * Math.PI/180; 
 4 ball.addEventListener(Event.ENTER_FRAME , onEnterFrame);
 5 function onEnterFrame(event:Event):void{
 6     vx = Math.cos(radians)*speed; 
 7     vy = Math.sin(radians)*speed; 
 8     ball.x += vx; 
 9     ball.y += vy; 
10 
11 

1.3.1加速度
物理学中的加速度公式是vt = v0 + at。FLASH中的应用基本类似,只是将时间用时间轴代替了。所以用公式vx += ax;即可实现。

var ax = 0.5;
var vx;
ball.addEventListener(Event.ENTER_FRAME , onEnterFrame);
function onEnterFrame(event:Event):void{
    vx 
+= ax;
    ball.x += vx;
}

1.3.2.重力
重力实际上就是加速度,但它有一个特殊性是只做用在y轴上,我们把重力定义成grav,与上面的加速度类似。

2.弹力
弹性,一般是指物体接触到到某个边界,所进行的回弹,在FLASH中,我们需要做的是设置好边界,以及物体回弹的方向。那么如何确定它回弹的方向呢,我们设定一个边界,当小球超出边界时小球回弹,也就是方向改变了。以x轴为例应为:vx *= -1;实际上你可能发现它实际上就是vx = -vx;
2.1.弹性中无能量损失

 1 //设定边界
 2 var top=0;  
 3 var left=0;  
 4 var right=400;  
 5 var bottom=300;
 6 var vx=10;  
 7 var vy=10
 8 ball.addEventListener(Event.ENTER_FRAME , onEnterFrame);
 9 function onEnterFrame(event:Evnet):void{
10     if(ball.x + ball.width > right){
11         ball.x = right - ball.width ;
12         vx *= -1;
13         }
14     if(ball.x < left){
15         ball.x = left ;
16         vx *= -1;
17         }
18     if(ball.y + ball.height > bottom){
19         ball.y = bottom - ball.height ;
20         vy *= -1;
21         }
22     if(ball.y < top){
23         ball.y = top ;
24         vy *= -1;
25         }
26 }

2.2.弹性中有能量损失
在上面的例子,小球在回弹时我们设定当碰到边界时直接回弹,也就是vx *= -1;并没有能量的损失,但在现实生活中,小球在回弹时要有一定的能量损失,其中还要有重力加速度的影响,通过上面的例子我们可以得出结论,当回弹速度设为1时无能量损失,其中的负号只是代表方向,当小于1时会产生能量损失,也就是我们通常说的摩擦,如:vx *= -0.7;


 1 //设定边界  
 2 var top=0;  
 3 var left=0;  
 4 var right=400;  
 5 var bottom=300;
 6 //设定重力加速度变量garv  
 7 var garv=0.5;
 8 var vx=10;  
 9 var vy=10
10 ball.addEventListener(Event.ENTER_FRAME , onEnterFrame);
11 function onEnterFrame(event:Evnet):void{
12     //反弹and弹性中的能量损失
13     vy+=garv;
14     
15     if(ball.x + ball.width > right){
16         ball.x = right - ball.width ;
17         vx *= -0.7;
18         }
19     if(ball.x < left){
20         ball.x = left ;
21         vx *= -0.7;
22         }
23     if(ball.y + ball.height > bottom){
24         ball.y = bottom - ball.height ;
25         vy *= -0.7;
26         }
27     if(ball.y < top){
28         ball.y = top ;
29         vy *= -0.7;
30         }
31 }


3.弹簧弹力

3.1.基本弹簧
弹簧的实现方法为定义一个目标点,计算出到它的距离,加速度为距离与摩擦系数的积,同时还需要使用摩擦。


 1 var dragging = false;
 2 var targetx = 200;  
 3 var targety = 150;
 4 var fraction = 0.9;
 5 var vx = 0;
 6 var vy = 0;
 7 var dx = 0;
 8 var dy = 0;
 9 ball.x = targetx;
10 ball.y = targety;
11 
12 ball.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN , drag);
13 ball.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP , drop);
14 
15 function start(event:Event):void{
16     if(!dragging){
17         dx = targetx - ball.x ;
18         dy = targety - ball.y ;
19         vx += dx*.3;
20         vy += dy*.3;
21         vx *= fraction;
22         vy *= fraction;
23         ball.x += vx;
24         ball.y += vy;
25         }
26     }
27 function drag(event:MouseEvent):void{
28     ball.addEventListener(Event.ENTER_FRAME , start);
29     ball.startDrag();
30     dragging = true;
31     }
32 function drop(event:MouseEvent):void{
33     ball.stopDrag();
34     dragging = false;
35     }

3.2.与鼠标相连的弹簧
我们把上例进行一下简单的扩展,我们可以将目标地点设为光标的坐标值,同时可以使用drawing api用画线的方式将其相连起来。

 1 var fraction = 0.9;
 2 var vx = 0;
 3 var vy = 0;
 4 var dx = 0;
 5 var dy = 0;
 6 ball.x = 200;
 7 ball.y = 150;
 8 ball.addEventListener(Event.ENTER_FRAME , start);
 9 
10 function start(event:Event):void{
11     var dx = mouseX - ball.x - ball.width/2;  
12     var dy = mouseY - ball.y ;  
13     vx += dx*.3;  
14     vy += dy*.3;  
15     vx *= fraction;  
16     vy *= fraction;  
17     ball.x += vx;  
18     ball.y += vy;  
19     //画线与mouse相连  
20     this.graphics.clear();  
21     this.graphics.lineStyle(1,0,100);  
22     this.graphics.moveTo(mouseX,mouseY);  
23     this.graphics.lineTo(ball.x + ball.width/2,ball.y + ball.height/2);  
24  }

一个弹簧链效果:

var fraction :Number= .7;  
var grav:Number=20;  
my_mc.vx 
= 0;  
my_mc.vy 
= 0;  
my_mc1.vx 
= 0;  
my_mc1.vy 
= 0;  
my_mc2.vx 
= 0;  
my_mc2.vy 
= 0
addEventListener(Event.ENTER_FRAME ,loop)
function loop(e):void {  
    graphics.clear();  
    graphics.lineStyle(
10xffffff1);  
    graphics.moveTo(mouseX, mouseY);  
    spring(my_mc, mouseX, mouseY);  
    spring(my_mc1, my_mc.x, my_mc.y);  
    spring(my_mc2, my_mc1.x, my_mc1.y);  
};  
function spring(mc, x, y) {  
    
var dx:Number  = x-mc.x;  
    
var dy:Number  = y-mc.y;  
    mc.vx 
+= dx*.3;  
    mc.vy 
+= dy*.3;  
    mc.vy 
+= grav;  
    mc.vx 
*= fraction;  
    mc.vy 
*= fraction;  
    mc.x 
+= mc.vx;  
    mc.y 
+= mc.vy;  
    graphics.lineTo(mc.x, mc.y);  
posted @ 2009-07-23 21:49  ddw1997  阅读(1872)  评论(0编辑  收藏  举报