炸弹战策略分享及复生、回响机制详解
这套炸弹战调整了很久,但是因为控制卡组并不是兄弟的长项,而且天梯环境对炸弹战并不友好,比如防战、双生法师、野兽猎、包括机械类都是劣势对局,导致上分困难,最高只挂到6级,低保无缘。此次分享出来,里面很多策略思路并不完美,欢迎大家指出更好的解决方案。
首先是套牌卡组分享。
首先贴出来是_mulligan
//******战士****** //大铡蟹 BOT_700;warrior;None;Discard:2;/ //斩杀 CS2_108;warrior;None;Discard:2;/ //盾牌格挡 EX1_606;warrior;None;Discard:2;/ //发条地精 DAL_060;warrior;None;Hold:1;/ //欧米茄装配 BOT_299;warrior;None;Discard:2;/ //战路 GIL_654;warrior;pala;Discard:2;/ GIL_654;warrior;mage;Discard:2;/ GIL_654;warrior;priest;Discard:2;/ GIL_654;warrior;hunter;Discard:2;/ GIL_654;warrior;warrior;Discard:2;/ GIL_654;warrior;warlock;Hold:1;/ GIL_654;warrior;shaman;Hold:1;/ GIL_654;warrior;druid;Hold:1;/ GIL_654;warrior;thief;Hold:1;/ //乱斗 EX1_407;warrior;pala;Discard:2;/ EX1_407;warrior;mage;Discard:2;/ EX1_407;warrior;priest;Discard:2;/ EX1_407;warrior;hunter;Discard:2;/ EX1_407;warrior;warrior;Discard:2;/ EX1_407;warrior;warlock;Hold:1; / EX1_407;warrior;shaman;Hold:1;/ EX1_407;warrior;druid;Hold:1;/ EX1_407;warrior;thief;Discard:2;/ //砰砰博士 BOT_238;warrior;pala;Hold:1;/ BOT_238;warrior;mage;Hold:1;/ BOT_238;warrior;priest;Hold:1;/ BOT_238;warrior;hunter;Hold:1;/ BOT_238;warrior;warrior;Hold:1;/ BOT_238;warrior;warlock;Hold:1;/ BOT_238;warrior;shaman;Hold:1;/ BOT_238;warrior;druid;Discard:2;/ BOT_238;warrior;thief;Hold:1;/ //破法者 EX1_048;warrior;pala;Discard:2;/ EX1_048;warrior;mage;Discard:2;/ EX1_048;warrior;priest;Discard:2;/ EX1_048;warrior;hunter;Hold:1;/ EX1_048;warrior;warrior;Discard:2;/ EX1_048;warrior;warlock;Discard:2;/ EX1_048;warrior;shaman;Discard:2;/ EX1_048;warrior;druid;Discard:2;/ EX1_048;warrior;thief;Discard:2;/
1.城镇公告员
2.恒金巡游者
3.欧米茄装配
PenalityManager设定。
4.战路
回响机制原理1就是抽牌,即回响牌,回响牌的CardID是相同的,例如战路是GIL_654,回响牌的ID也是GIL_654。但是entityID并不相同。再就是回合末的弃牌,兄弟对于弃牌的方法里只有随机弃牌来打分reval,最后计算出evaluatePenality。
PenalityManager设定。
战路有个最大的问题就是如果手牌中有两张战路,会同时使用,这在最新的S***B**脚本里也会出现、
5.发条地精
6.圣剑扳手
在PlayField 中public void attackWithWeapon(Minion hero, Minion target, int penality)下添加
this.OwnAugmentedElekk 是雷象随从,添加参照之前帖子火焰狂人即可。
对了 还要在_combo.txt添加下
//圣剑扳手
cardvalue:DAL_063,8
因为兄弟不太喜欢提刀的缘故。
7.欧米茄毁灭者
这张卡之前经常报错,和之前迷之电鳗一样,解决方案在_carddb.txt里,
修改如下
8.焦躁的木乃伊
复生机制可以参考亡语机制写就行了。首先在PlayField里创建方法。
添加参数。
在此方法下继续添加调用
PlayField里m.revive调用
m.revive 在Minion.cs中的定义。
m.revive 在Minion.cs中的定义
然后在CardDB.cs中定义
CardDB.cs中定义
CardDB.cs中定义
10.绝命乱斗
修改了一下惩罚
11.砰砰博士英雄牌
一共六张卡
我把每张卡里加增加一个机械突袭的被动技能,这样的好处就是AI会预测到!
最后_combo.txt里面增加优先级设定
//无人运输机(战士)
cardvalue:BOT_238p4,20
//电磁炮(战士)
cardvalue:BOT_238p1,10
cardvalue:BOT_238p2,15
cardvalue:BOT_238p3,10
cardvalue:BOT_238p6,15
12.爆破之王砰砰
炸弹系统类似于青玉和克苏恩系统,存在一个bonus;但是不同的是炸弹会被抽到爆炸,从而减少bonus。我这里之写了加,没有写减,即对方坟场这块没有写,懂的朋友可以发帖告诉我。
首先在PlayField里增加
在PlayField里增加一个方法
在Hrtprozis.cs增加
在Hrtprozis.cs增加一个方法
最后在silverfish_HB.cs里添加调用
最后在silverfish_HB.cs里调用方法
13.大铡蟹
这里贴一下我的磁力方法,在PlayField里
siayylove: 当然,如果你想用m.sn1p+还要到minion.cs里设置,这里就不展开了,不然内容太杂了。
siayylove: 当然,如果你想用m.sn1p+还要到minion.cs里设置,这里就不展开了,不然内容太杂了。
在public void doDeathrattles(List<Minion> deathrattleMinions)添加内容
14.奇利亚斯
惩罚
//奇利亚斯
case CardDB.cardName.奇利亚斯: if (p.enemyMinions.Count < 1 && !p.isLethalCheck) return 40; break;
15.档案员档案员艾丽西娜
//档案员艾丽西娜 case CardDB.cardName.档案员艾丽西娜: if (p.ownDeckSize > 0 ) return 500000000; if (p.ownDeckSize == 0) return -500000000; break;
最后在DefaultRoutine.cs里添加内容,具体可参考我那篇动物园的教程
【推荐】还在用 ECharts 开发大屏?试试这款永久免费的开源 BI 工具!
【推荐】国内首个AI IDE,深度理解中文开发场景,立即下载体验Trae
【推荐】编程新体验,更懂你的AI,立即体验豆包MarsCode编程助手
【推荐】轻量又高性能的 SSH 工具 IShell:AI 加持,快人一步