iOS Sprite Kit教程之滚动场景

iOS Sprite Kit教程之滚动场景

滚动场景

在很多的游戏中,场景都不是静止的,而是滚动的,如在植物大战僵尸的游戏中,它的场景如图2.26所示。

 

图2.26  植物大战僵尸

在图2.26中,用黑色框框住的部分是在屏幕上显示的,即玩家是可以看到的。右边的这些内容玩家就看不到了,为了让玩家可以熟悉场景中的内容,此游戏在开始时,首先对屏幕中的场景进行滚动。本节将为开发者实现场景滚动的功能。

Sprite Kit中让场景进行滚动

以下是如何让一个场景进行滚动的具体实现方法。

1.创建项目以及添加图像

从上文的内容中可以看到场景的背景颜色具有单一性,即场景的背景颜色是红色,场景就为红色。一般所说的滚动场景其实就是滚动背景,所以在滚动场景时,场景的滚动效果是看不出来的。为了可以看到滚动效果,背景需要使用图像实现。首先我们需要添加图像background1.png和background2.png到创建的项目中。添加图像的具体步骤如下:

(1创建一个Game类型的项目,命名为2-2。

(2右击2-2项目中的Supporting Files文件夹,弹出快捷菜单,如图2.27所示。

 

图2.27  添加图像1

(3选择Add Files to "2-2"…命令,弹出选择文件对话框,如图2.28所示。

 

 

图2.28  添加图像2

(4选择需要添加的图像后,单击Add按钮,实现图像的添加。添加后的图像就会显示在Supporting Files文件夹中。

2.修改设备的方向

单击项目名称,打开目标窗口,选择General选项,打开General面板,在其中找到Device Orientation,选择其中的Landscape Left和Landscape Right单选框。让运行的模拟器方向变为横向,如图2.29所示。

 

 

图2.29  修改设备方向

3.删除多余的代码

打开GameScene.swift文件,删除多余代码,剩余的代码如下:

 

  • import SpriteKit
  • class GameScene: SKScene {
  • override func didMoveToView(view: SKView) {
  •    
  •     }
  •     override func update(currentTime: CFTimeInterval) {
  •       
  •     }
  • }

 

打开GameViewController.swift文件,删除多余代码,剩余的代码如下:

 

  • import UIKit
  • import SpriteKit
  • class GameViewController: UIViewController {
  •     override func viewDidLoad() {
  •         super.viewDidLoad()
  •     }
  • }

 

4.编写实现滚动场景的代码

(1打开GameScene.swift文件,添加一个新的框架,以及实现运算符的重载,使其可以实现两个点的加法赋值运算以及乘法运算。代码如下:

 

  • import CoreGraphics
  • //“+”加法运算符的重载
  • func + (left: CGPoint, right: CGPoint) -> CGPoint {
  •     return CGPoint(x: left.x + right.x, y: left.y + right.y)
  • }
  • //“+=”赋值加法运算符的重载
  • func += (inout left: CGPoint, right: CGPoint) {
  •     left = left + right
  • }
  • //“*”乘法运算符的重载
  • func * (point: CGPoint, scalar: CGFloat) -> CGPoint {
  •     return CGPoint(x: point.x * scalar, y: point.y * scalar)
  • }

 

(2添加一个backgroundNode()方法,此方法实现的功能是将两个图像作为场景中的背景,如图2.30所示。代码如下:

 

  • func backgroundNode() -> SKSpriteNode {
  •     //创建并设置backgroundNode对象
  •     let backgroundNode = SKSpriteNode()
  •     backgroundNode.anchorPoint = CGPointZero
  • backgroundNode.name = "background"
  • //创建并设置backgroundNode1对象
  •     let background1 = SKSpriteNode(imageNamed: "background1")
  •     background1.anchorPoint = CGPointZero
  •     background1.position = CGPoint(x: 0, y: 0)
  • backgroundNode.addChild(background1)
  • //创建并设置backgroundNode2对象
  •     let background2 = SKSpriteNode(imageNamed: "background2")
  •     background2.anchorPoint = CGPointZero
  •     background2.position = CGPoint(x: background1.size.width, y: 0)
  • backgroundNode.addChild(background2)
  • //设置backgroundNode对象的尺寸
  •     backgroundNode.size = CGSize(
  •         width: background1.size.width + background2.size.width,
  •         height: background1.size.height)
  •     return backgroundNode
  • }

 

 

图2.30  场景的背景

注意,在此代码中的背景添加使用的是SKSpriteNode类实现的,对于此类,我们会在后面进行讲解。

(3在didMoveToView(view: SKView方法中编写代码,将设置的背景添加到场景中,代码如下:

 

  • override func didMoveToView(view: SKView) {
  •     let background = backgroundNode()                                                //实例化对象
  •     background.anchorPoint = CGPointZero                                         //设置描点
  •     background.position = CGPointZero                                                //设置位置
  •     background.name = "background"
  •     addChild(background)
  • }

 

(4添加变量到GameScene.swift文件中,代码如下:

 

  • let backgroundMovePointsPerSec: CGFloat = 200.0                            //背景在每秒中移动的点
  • var dt: NSTimeInterval = 0                                                                          //时间间距
  • var lastUpdateTime: NSTimeInterval = 0                                       //上一次更新的时间

 

(5添加一个moveBackground()的方法,在此方法中编写代码,使其实现背景的移动,代码如下:

 

  • func moveBackground() {
  •     enumerateChildNodesWithName("background") { node, _ in
  •         let background = node as SKSpriteNode                                          //将node转换为SKSpriteNode
  •         let backgroundVelocity =CGPoint(x: -self.backgroundMovePointsPerSec, y: 0)  //背景的速度
  •         let amountToMove = backgroundVelocity * CGFloat(self.dt)                                         //偏移量
  •         background.position += amountToMove                                                                    //背景的位置
  •     }
  • }

 

(6在update(currentTime: NSTimeInterval)方法中编写代码,实现数据的更新,进而实现场景的滚动,代码如下:

 

  • override func update(currentTime: NSTimeInterval) {
  •     //判断lastUpdateTime是否大于0
  •     if lastUpdateTime > 0 {
  •         dt = currentTime - lastUpdateTime
  •     } else {
  •         dt = 0
  •     }
  •     lastUpdateTime = currentTime
  •     moveBackground()                                                          //调用
  • }

 

(7打开GameViewController.swift文件,编写代码,实现场景的显示,代码如下:

 

  • override func viewDidLoad() {
  •     super.viewDidLoad()
  •     let scene = GameScene(size:CGSize(width: 2048, height: 1536))
  •     let skView = self.view as SKView
  •     skView.showsFPS = true
  •     skView.showsNodeCount = true
  •     skView.ignoresSiblingOrder = true
  •     scene.scaleMode = .AspectFill
  •     skView.presentScene(scene)
  • }

 

此时运行程序,会看到如图2.31所示的效果。

 

 

图2.31  运行效果

Sprite Kit中的永无休止的滚动场景

在2.5.1小节中,当单击运行按钮后,可以看到场景中的背景图像实现了滚动,进而实现了场景的滚动,但是,将这两个图像都滚动完毕后,场景还在进行滚动,此时背景图像就慢慢的退出了场景,如图2.32所示。本小节将为开发者解决在上一小节中的不足。实现一个永无休止的滚动场景功能,即背景循环滚动。具体的操作步骤如下:

 

 

图2.32  滚动场景

(1打开GameScene.swift文件,添加一个变量,代码如下:

let backgroundLayer = SKNode()            //实例化一个节点

(2修改didMoveToView(view: SKView)方法中的代码,修改后的代码如下“

 

  • override func didMoveToView(view: SKView) {
  •     //变量0到1的范围
  • for i in 0...1 {
  •     //设置并添加背景
  •         let background = backgroundNode()
  •         background.anchorPoint = CGPointZero
  •         background.position =CGPoint(x: CGFloat(i)*background.size.width, y: 0)
  •         background.name = "background"
  •         addChild(background)
  •     }
  • }

 

(3修改moveBackground()方法中的代码,修改后的代码如下:

 

  • func moveBackground() {
  •     enumerateChildNodesWithName("background") { node, _ in
  •         let background = node as SKSpriteNode
  •         let backgroundVelocity =CGPoint(x: -self.backgroundMovePointsPerSec, y: 0)
  •         let amountToMove = backgroundVelocity * CGFloat(self.dt)
  •         background.position += amountToMove
  •         let backgroundScreenPos = self.backgroundLayer.convertPoint(background.position, toNode: self)
  •         //判断x的值是否小于背景的-width的值
  •         if backgroundScreenPos.x <= -background.size.width {
  •             //设置背景的位置
  •             background.position = CGPoint(
  •                 x: background.position.x + background.size.width*2,
  •                 y: background.position.y)
  •         }
  •     }
  • }

 

此时运行程序,会看到如图2.33所示的效果。

 

 

图2.33  运行效果

本文选自:iOS游戏框架Sprite Kit基础教程——Swift版大学霸内部资料,转载请注明出处,尊重技术尊重IT人!

posted @ 2015-07-28 15:21  大学霸  阅读(583)  评论(0编辑  收藏  举报