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摘要: 什么是AssetBundle在很多类型游戏的制作过程中,开发者都会考虑一个非常重要的问题,即如何在游戏运行过程中对资源进行动态的下载和加载。因此,Unity引擎引入了AssetBundle这一技术来满足开发者的需求。AssetBundle是Unity引擎提供的一种用户存储再远的文件格式,它可以存储任... 阅读全文
posted @ 2014-12-04 16:52 Lewis.Xiaoa 阅读(1080) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 什么是反射在.NET中的反射也可以实现从对象的外部来了解对象(或程序集)内部结构的功能,哪怕你不知道这个对象(或程序集)是个什么东西,另外.NET中的反射还可以运态创建出对象并执行它其中的方法。反射是.NET中的重要机制,通过反射,可以在运行时获得程序或程序集中每一个类型(包括类、结构、委托、接口和... 阅读全文
posted @ 2014-12-01 18:30 Lewis.Xiaoa 阅读(10688) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要: 现代游戏和应用程序经常需要支持各种不同的屏幕分辨率,特别是UI布局需要能够适应。UI系统在统一中包括各种工具来实现此目的,可以以多种方式组合在一起。在这个小节我们将使用一个简单的案例研究和观察和比较的背景下的不同的工具。在我们的案例研究有三个按钮在屏幕的角落,如下所示,目标是此布局适应各种分辨率。这... 阅读全文
posted @ 2014-11-30 20:19 Lewis.Xiaoa 阅读(567) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 什么是ShaderForgeShaderForge的目标是推动统一的视觉质量提升到了新的高度,给你自由的材质创建在一个视觉和直观的方式——不需要代码!ShaderForge的特性•实时着色器预览•视觉和直观的界面•基础光照模型,Blinn-Phong或冯氏•基于图像的照明•顶点动画•DX11 Tes... 阅读全文
posted @ 2014-11-21 13:23 Lewis.Xiaoa 阅读(2433) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 什么是Quaternion四元数1843年,William Rowan Hamilton发明了四元数,但直到1985年才有一个叫Ken Shoemake的人将四元数引入计算机图形学处理领域。四元数在3D图形学中主要用于旋转,骨骼动画等。简单地来说,四元数描述了一次旋转:绕任意一个轴(V)旋转一个弧度... 阅读全文
posted @ 2014-11-20 19:09 Lewis.Xiaoa 阅读(5922) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: Class Variables类变量gravityThe gravity applied to all rigid bodies in the scene.场景中应用到所有刚性物体的重力。minPenetrationForPenaltyThe minimum contact penetration ... 阅读全文
posted @ 2014-11-18 17:27 Lewis.Xiaoa 阅读(1497) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要: 什么是光照模型光照模型就是模拟光在物体间的传递过程,以确保物体可见表面每一点的亮度和颜色。当光照射到一个物体表面时,光可能被吸收、反射或折射。反射和折射的光使物体可见。如果入射光全部被吸收,物体将不可见,称物体为黑体。一个物体表面呈现的颜色是有物体表面向视线方向辐射的光能中各种波长的分布所确定的。如... 阅读全文
posted @ 2014-11-14 16:00 Lewis.Xiaoa 阅读(3239) 评论(0) 推荐(3) 编辑
摘要: Shader的分类:Shader按管线分类一般分为固定渲染管线与可编程渲染管线(1)固定渲染管线 ——这是标准的几何&光照(Transforming&Lighting)管线,功能是固定的,它控制着世界、视、投影变换及固定光照控 制和纹理混合。T&L管线可以被渲染状态控制,矩阵,光照和采制参数。功能比... 阅读全文
posted @ 2014-11-14 09:43 Lewis.Xiaoa 阅读(1200) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 什么是ShaderShader,也就是着色器,它的工作就是读取你的网格并渲染在屏幕上。Shader可以定义一些属性,你会用它来影响渲染模型时所显示的效果。当存储了这些属性的设置时,就是一个Material,材质。Shader有以下几个种类:Surface Shaders —— 也称为表面着色器。这大... 阅读全文
posted @ 2014-11-12 13:28 Lewis.Xiaoa 阅读(851) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 每个3D对象是由顶点和面的。这被称为一个网格(Mesh)。每个顶点有一个归一化的“normal”的向量,表示连接到该顶点的面的方向。这对于计算光照来说很重要。当计算漫反射和镜面反射的照明,normal向量用于确定所述光与3d物体的表面之间的角度。 下面是用于计算在一个物体表面上的每个点的颜色,... 阅读全文
posted @ 2014-11-11 21:30 Lewis.Xiaoa 阅读(1770) 评论(0) 推荐(1) 编辑
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