Qt中 resizeGL虚函数中关于透视投影的初始化
resizeGL()函数就是设置窗体的,比如窗体大小、比例、投影方式(正投影还是透视投影)
应该在第一次调用paintGL()之前,但在initializeGL()之后调用resizeGL()函数。在窗口部件改变大小时也将调用resizeGL()函数。在该函数里可以设置OpenGL视口、投影以及其他与窗口部件尺寸相关的设置。
关于在resizeGL()中投影方式设定的一些理解:
在OpenGL中,如果想对模型进行操作,就要对这个模型的状态(当前的矩阵)乘上这个操作对应的一个矩阵.
如果乘以变换矩阵(平移, 缩放, 旋转), 那相乘之后, 模型的位置被变换;
如果乘以投影矩阵(将3D物体投影到2D平面), 相乘后, 模型的投影方式被设置;
如果乘以纹理矩阵(), 模型的纹理方式被设置.
而用来指定乘以什么类型的矩阵, 就是glMatriMode(GLenum mode);
glMatrixMode有3种模式: GL_PROJECTION 投影, GL_MODELVIEW 模型视图, GL_TEXTURE 纹理.
所以,在操作投影矩阵以前,需要调用函数:
glMatrixMode(GL_PROJECTION); //将当前矩阵指定为投影矩阵
然后把矩阵设为单位矩阵:
glLoadIdentity();
然后调用glFrustum()或gluPerspective(),它们生成的矩阵会与当前的矩阵相乘,生成透视的效果;
OpenGL之gluPerspective浅析
这个函数原型为:
void gluPerspective(GLdouble fovy,GLdouble aspect,GLdouble zNear, GLdouble zFar);
创建一个对称的透视型视景体,但它的参数定义于前面的不同,如图。其操作是创建一个对称的透视投影矩阵,并且用这个矩阵乘以当前矩阵。
参数fovy,视角的大小。什么是视角?视景体到视线原点之间所成的上下角度;定义视野在Y-Z平面的角度,范围是[0.0, 180.0];
参数aspect是投影平面宽度与高度的比率;
参数Near和Far分别是近远裁剪面到视点(沿Z负轴)的距离,它们总为正值。
以上两个函数缺省时,视点都在原点,视线沿Z轴指向负方向,zNear和zFar说明了对于绘制的图形,它与视线原点的距离必须是在两者之间。。
void mydisplay (void)
{
......
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
LoadIdentity ();
Frustum (left, right, bottom, top, near, far);
......
}
函数的作用
设置透视投影矩阵,什么意思呢?我们知道,我们看东西的时候,越远的东西,看起来越小,反之越大。这个函数就是这样一个作用,使我们绘制的图形存在一个远近大小不同的效果。
举个例子:
我们绘制相同长度(长度为2个单位)的线段,但是它们的z轴不同。
视角的影响
视角(范围为0~180度)对于绘制图形有什么影响呢?
当视角为0度时,这就相当于我们的眼睛闭起来了,那就神马也看不到了。
当视角为180度时,这说明我们的视野无限大,那么同样也啥都看不到了,因为绘制的图形,相对于“视界”来说实在太小,小到可以忽略了。
所以选择一个合适的视角尤为重要(一般45度最适合,不过具体情况具体分析)。
那通过视角怎么实现远近大小不同的效果的呢?
我们来看一下下面3张图:
从上面3张图中,你是否看出点什么了嘛?通过改变视角的大小,相应地,投影到窗口中的图像也放生了大小上的改变,从而,给人一种远近的效果。
可以去下载一下Nate Robin的程序包,运行一下里面的projection.exe文件,然后自己试着调节参数,就能更加的清晰了。
原文链接:https://blog.csdn.net/huai814586181/article/details/45918161