创建类型5-1:工厂模式(Factory Pattern)
1. 概述
这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。
在工厂模式中,我们在创建对象时不会对客户端暴露创建逻辑,并且是通过使用一个共同的接口来指向新创建的对象。
2. 介绍
2.1 意图
定义一个创建对象的接口,让其子类自己决定实例化哪一个工厂类,工厂模式使其创建过程延迟到子类进行。
2.2 主要解决
主要解决接口选择的问题。
2.3 何时使用
我们明确地计划不同条件下创建不同实例时。
2.4 如何解决
让其子类实现工厂接口,返回的也是一个抽象的产品。
**2.5 关键代码:**创建过程在其子类执行。
2.5 应用实例
1、您需要一辆汽车,可以直接从工厂里面提货,而不用去管这辆汽车是怎么做出来的,以及这个汽车里面的具体实现。 2、Hibernate 换数据库只需换方言和驱动就可以。
2.6 优点
1、一个调用者想创建一个对象,只要知道其名称就可以了。
2、扩展性高,如果想增加一个产品,只要扩展一个工厂类就可以。
3、屏蔽产品的具体实现,调用者只关心产品的接口。
2.7 缺点
每次增加一个产品时,都需要增加一个具体类和对象实现工厂,使得系统中类的个数成倍增加,在一定程度上增加了系统的复杂度,同时也增加了系统具体类的依赖。这并不是什么好事。
2.8 使用场景
1、日志记录器:记录可能记录到本地硬盘、系统事件、远程服务器等,用户可以选择记录日志到什么地方。 2、数据库访问,当用户不知道最后系统采用哪一类数据库,以及数据库可能有变化时。 3、设计一个连接服务器的框架,需要三个协议,“POP3”、“IMAP”、“HTTP”,可以把这三个作为产品类,共同实现一个接口。
2.9 注意事项
作为一种创建类模式,在任何需要生成复杂对象的地方,都可以使用工厂方法模式。有一点需要注意的地方就是复杂对象适合使用工厂模式,而简单对象,特别是只需要通过 new 就可以完成创建的对象,无需使用工厂模式。如果使用工厂模式,就需要引入一个工厂类,会增加系统的复杂度。
3. 参与者
1.Product (interface)
定义工厂方法所创建的对象的接口。
2.ConcreteProduct
实现Product接口。
3.Creator
声明工厂,该方法返回一个ConcreteProduct实例。
4. 类图
5. 例子
Product && ConcreteProduct
//Product
public interface Shape {
void draw();
}
//ConcreteProduct
class Rectangle implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Inside Rectangle::draw() method.");
}
}
class Square implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Inside Square::draw() method.");
}
}
class Circle implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Inside Circle::draw() method.");
}
}
Creator
public class ShapeFactory {
//使用 getShape 方法获取形状类型的对象
public Shape getShape(String shapeType){
if(shapeType == null){
return null;
}
if(shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")){
return new Circle();
} else if(shapeType.equalsIgnoreCase("RECTANGLE")){
return new Rectangle();
} else if(shapeType.equalsIgnoreCase("SQUARE")){
return new Square();
}
return null;
}
}
Test
public class FactoryPatternDemo {
public static void main(String[] args) {
ShapeFactory shapeFactory = new ShapeFactory();
//获取 Circle 的对象,并调用它的 draw 方法
Shape shape1 = shapeFactory.getShape("CIRCLE");
shape1.draw();
//获取 Rectangle 的对象,并调用它的 draw 方法
Shape shape2 = shapeFactory.getShape("RECTANGLE");
shape2.draw();
//获取 Square 的对象,并调用它的 draw 方法
Shape shape3 = shapeFactory.getShape("SQUARE");
shape3.draw();
}
}
result
Inside Circle::draw() method.
Inside Rectangle::draw() method.
Inside Square::draw() method.
6 示例2
这个代码真正的术语叫:简单工厂模式(Simple Factory Pattern),也叫做静态工厂模式。它是工厂方法中的一个实现方式,从字面理解就可以知道,它是最简单的工厂方法实现方式。它有一点点小缺陷,就是扩展性不够好,在上面代码中,如果我们要继续新增一个正方形,那又该怎么办呢?势必得在 ShapeFactory 中添加 if 是自行车的逻辑。这违反了哪条规则了?是不是那个允许扩展,拒绝修改的开闭原则?
不是说简单工厂这种实现方式不好,而是扩展性不够,在平时的开发中,简单工厂模式也用得不少。那么我们可以对当前的这种方法进行改良
public interface Shape {
void draw();
}
//ConcreteProduct
class Rectangle implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Inside Rectangle::draw() method.");
}
}
class Square implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Inside Square::draw() method.");
}
}
class Circle implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Inside Circle::draw() method.");
}
}
interface Action{
Shape do();
}
class RectangleAction implements Action{
@override
Shape do(){
return new Rectangle();
}
}
class SquareAction implements Action{
@override
Shape do(){
return new Square();
}
}
class CircleAction implements Action{
@override
Shape do(){
return new Circle();
}
}
test
public class FactoryPatternDemo {
public static void main(String[] args) {
Todo todo = new Todo();
//获取 Circle 的对象,并调用它的 draw 方法
Action CircleAction = new CircleAction();
Shape circle = circleAction.do();
todo.do(circle);
//获取 Rectangle 的对象,并调用它的 draw 方法
Action rectangleAction = new RectangleAction();
Shape rectangle = rectangleAction.do();
todo.do(rectangle);
//获取 Square 的对象,并调用它的 draw 方法
Action squareAction = new SquareAction();
Shape square = squareAction.do();
todo.do(square);
}
}
class Todo{
public void draw(Action action){
action.draw();
}
}