上一页 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ··· 11 下一页
摘要: Radiosity试图使用不同于光线追踪的方法去考虑全局光照的问题,它将几何图元和场景光照划分为小的元素(called patches),然后不考虑摄像机的位置,来计算每一个patch的近似渲染方程。因此,Radiosity是一个和视点无关的方法。 1、定义 Solid Angle-将物体投影到单位球上所形成的角。如下图角w solid angle单位是球面度(steradian,... 阅读全文
posted @ 2012-06-04 09:38 Cavia 阅读(2707) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、Per-Vertex SH Data Generation with D3DX D3DX函数产生的数据是SH系数的集合,可以跨平台使用。 对于Per-Vertex SH coefficient,使用D3DXSHPRTSimulation HRESULT WINAPI D3DXSHPRTSimulation(UINT Order,LPD3DXMESH *ppMeshArray,D3DXSH... 阅读全文
posted @ 2012-06-02 21:02 Cavia 阅读(850) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 上一篇文章我们已经可以求出由SH基函数组成特定复合函数的因子,现在我们就来实现三维空间的SHL,光源来自HDR图像。 该算法使用上一篇文章的SH因子计算过程、HDR图像导入过程,同时也使用了光线/物体相交过程。 这里新引进几个结构体。 SHRay-使用两个SHVector3d表示射线的起点和方向。 SHRGBColor-表示RGB颜色值,每个分量都是double精度的浮点数。 SHCoe... 阅读全文
posted @ 2012-05-31 22:51 Cavia 阅读(888) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: 1、二维空间的勒让德多项式勒让德多项式定义在[-1,1]范围内,其递归式是下面这个函数的参数是给定的x,给定的l和m,其中l必须是正整数,而且m在[-l,l]范围内。//勒让德多项式计算方法double ALPStd(float x,int l,int m){ if(l==m) //doubleFactorial(x)计算x!! return (pow(-1,m)*doubleFactorial(2*m-1)*pow(sqrt(l-x*x),m)); if(l==m+1) return (x*(2*m+1)*ALPStd(x,m,m)); ... 阅读全文
posted @ 2012-05-31 16:52 Cavia 阅读(1234) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 输入:字符串A,B输出:B是否为A的子串算法:设A的长度为n,B的长度为m,即A=A[1…n],B=b[1…m]。假设有两个索引:i,j,并且满足A[i-j+1…i]=B[1…j]相等,也就是说以i结尾的长度为j的A中子串匹配以j结尾的长度为j的B中子串。初始时i=j=0。现在要判断A[i+1]是否和B[j+1]是否相等,如果相等,则i和j都增加1,并且当j等于m时说明B是A的子串;如果不相等,则要重新规划j的值,变成j’,使得A[i-j'+1…i]=B[1…j'],那么怎么确定j’的值呢?要想满足A[i-j'+1…i]=B[1…j'],且已知条件A[i-j+1 阅读全文
posted @ 2012-05-30 15:20 Cavia 阅读(362) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、背景知识1.1 光照表示之前我们都只考虑光源点和物体表面点的光照作用,而现在,我们考虑物体表面点延伸的微型平面,这个微型平面作为半球形的底部,因此光照射进来的范围就是整个半球形,这也是BRDF的基础。1.2 数据压缩对于压缩信号来说,很多压缩技术基于这样一个思路:使用不同基函数的不同组合来组成一个更为复杂的数字信号表示。保存数字信号的最繁琐方法是保存每一个数据点,然而一个复杂的信号可能有成千上万个点,所以需要找到方法来压缩。对于每一个基函数,我们用频率(frequency),振幅(amplitude)和相位(phase)来表示,这三个数被称为系数(coefficient),这样就大大减小了 阅读全文
posted @ 2012-05-29 16:21 Cavia 阅读(1869) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Phong模型让物体看起来具有塑料感,需要其他模型来得到更精确的金属和高光材质。高光的颜色取决于材质类型,比如白色适合塑料,金属类导体的高光颜色最好是和材质颜色一样。1、Ward反射模型有各向同性和各向异性两种形式。两种形式下的漫反射分量都是常数。下面是各向同性的形式。sigma是材质的粗糙度(常数)效果:roughness=0.25下面是各向异性的形式。sigma是材质的粗糙度(表面两个垂直方向上的各不相同)效果:roughX=0.9,rough=0.12、Schlick反射模型该模型的效果和Phong模型相似,但是由于去掉了指数项,使得其计算速度更快。效果n=73、Cook-Torranc 阅读全文
posted @ 2012-05-28 18:40 Cavia 阅读(2715) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Lambertian漫反射模型假设反射光均匀分布在所有方向,简单方便。1、Oren-Nayar漫反射一些粗糙的表面具有很大程度逆反射的性质(反射向量和入射光线在发现的同一边)。sigma是表面的粗糙度该算法在光照向量和观察向量比较接近时最有效。效果:roughness=sqrt(0.5);2、Minnaert漫反射特别适合天鹅绒外观的建模。效果:m=0.8 阅读全文
posted @ 2012-05-28 15:24 Cavia 阅读(1742) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 阅读全文
posted @ 2012-05-28 14:55 Cavia 阅读(1038) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. Irradiance(辐照度) total amount of energy received per unit area of a surface 2. Illuminance(照明度) essentially same as irradiance,the difference is that illuminance measures the amount of visible... 阅读全文
posted @ 2012-05-28 14:38 Cavia 阅读(1978) 评论(0) 推荐(0) 编辑
上一页 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ··· 11 下一页