摘要: 一、Normal Mapping 图1在Pixel Shader中,光照方程中diffuse分量的计算是通过从像素点到光源的单位向量和该点的单位法向量进行点积得到的。如图1,diffuse=dot(L,N).如果使用一张法线贴图(3个通道的纹理),纹理中每个像素的三个通道对应X、Y、Z三个空间向量,组成一个法线,对现有的每个像素的法线进行替换,得到表面凹凸的效果。法线以RGB编码。因为法线各分量的范围为[-1,1],而RGB各分量的范围为[0,1],所以需要对法线进行转换,以便保存在纹理中。转换公式为RGB=(XYZ+1)/2,相应的,XYZ=RGB*2-1。在切空间中,指向屏幕外的法线为(0 阅读全文
posted @ 2011-12-08 14:50 Cavia 阅读(934) 评论(0) 推荐(0) 编辑