在Unity中,消息订阅模式是一种常见的设计模式,用于实现脚本之间的松散耦合。该模式允许一个脚本(发布者)发送消息,而其他脚本(订阅者)可以订阅这些消息,并在接收到消息时执行相应的操作。这种方式可以方便地实现脚本之间的通信,而无需直接引用彼此的对象。

在Unity中实现消息订阅模式通常有以下几个步骤:

  1. 定义消息: 在一个脚本中定义消息。消息可以是任何类型的数据或自定义的类。

  2. 定义委托和事件: 在发布者脚本中,定义一个委托和事件。委托用于定义事件的签名,事件则用于触发消息的发送。

  3. 订阅事件: 在订阅者脚本中,订阅感兴趣的事件。

  4. 发布消息: 在发布者脚本中,当需要发送消息时,触发事件,并将消息传递给订阅者。

下面是一个简单的示例:

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 1 using UnityEngine;
 2 
 3 public class MessageManager : MonoBehaviour
 4 {
 5     // 定义消息类型
 6     public class MyMessage
 7     {
 8         public string content;
 9     }
10 
11     // 定义委托类型
12     public delegate void MessageHandler(MyMessage message);
13 
14     // 定义事件
15     public static event MessageHandler OnMessageSent;
16 
17     void Update()
18     {
19         if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
20         {
21             // 创建并发送消息
22             MyMessage message = new MyMessage();
23             message.content = "Hello from MessageManager!";
24             SendMessage(message);
25         }
26     }
27 
28     // 触发事件发送消息
29     private void SendMessage(MyMessage message)
30     {
31         if (OnMessageSent != null)
32         {
33             OnMessageSent(message);
34         }
35     }
36 }
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 1 using UnityEngine;
 2 
 3 public class SubscriberScript : MonoBehaviour
 4 {
 5     private void OnEnable()
 6     {
 7         // 订阅事件
 8         MessageManager.OnMessageSent += HandleMessage;
 9     }
10 
11     private void OnDisable()
12     {
13         // 取消订阅事件
14         MessageManager.OnMessageSent -= HandleMessage;
15     }
16 
17     // 处理接收到的消息
18     private void HandleMessage(MessageManager.MyMessage message)
19     {
20         Debug.Log("Received Message: " + message.content);
21     }
22 }
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在上面的示例中,MessageManager 脚本负责发布消息。当按下空格键时,它会创建一个 MyMessage 类型的消息,并通过触发 OnMessageSent 事件将消息发送给所有订阅该事件的脚本。

SubscriberScript 脚本是订阅者,它在启用时订阅了 OnMessageSent 事件,并在接收到消息时调用 HandleMessage 方法来处理消息。

这样,当你在运行游戏时,按下空格键,SubscriberScript 就会接收到来自 MessageManager 的消息,并在控制台中显示 "Received Message: Hello from MessageManager!"。这就实现了消息订阅模式的通信。