简述
在开发过程中,体验google play上一些模拟经营品类游戏,记录一下在玩这些游戏时的思考和感悟,以便在游戏开发中丰富自己的武器库。
简述
在开发过程中,体验google play上一些模拟经营品类游戏,记录一下在玩这些游戏时的思考和感悟,以便在游戏开发中丰富自己的武器库。
体验游戏:
体验过的游戏包括:
《prison empire tycoon 》 (监狱帝国大亨)
《idle beaty salon》(闲置美容院)
《 idle railway tycoon》(闲置火车站大亨)
《idle supermakert tycoon》(闲置超市大亨)
《idle fitness gym tycoon》 (闲置健身房大亨)
《TV empire tycoon》(电视台帝国大亨)
《idle toilet tycoon》(我要上厕所)
《 Idle Mental Hospital Tycoon》(闲置精神病院大亨)
《dating resturant》 (恋爱餐厅)
数值部分:
此类型模拟经营游戏数值上通常以前期积累货币快速获得财富值来获得数值提升的爽快感和财富获得感。
基础数值模型
数值通常以服务对象角色为主体,进行队列式服务来获得金钱。整个金钱循环系统通常以以下几部分构成。
l 角色单位时间进入数量:决定了单位时间内服务角色的数量。可提升,被出入队列窗口修正。
l 出入队列窗口:决定了单位时间进入盈利主体的角色数量。通常数值参数有窗口数量、通过速度。
l 服务盈利建筑个体(队列式):角色依次进入盈利建筑个体从而获得金钱。数值参数包括
(1) 队列窗口数量
(2) 排队队列容纳上限
(3) 单位盈利数值
(4) 服务队列通过速度
l 服务盈利建筑个体(容纳式):
(1) 单位盈利数值
(2) 角色容纳数量
关卡设计:
游戏的关卡设计通常为换一个场景,调整数值难度,重新开始建设。
l 关卡开启条件:通常以上一个经营场景达成的财富数值作为条件。
l 关卡表现:通常包装为换一个场景和角色皮肤。比如《闲置超市大亨》,将超市地点从小镇到城市,最后到外星开超市。
l 关卡数值:数值难度递增。玩家需要等待更长的时间达到下个赢利点。
图-放置精神病院的关卡
操作部分:
玩家的通常操作包括:
(1) 前期提升数值的升级操作:
(2) 新建盈利建筑的操作:
(3) 观看广告获得货币或者某些加成:
(4) 游戏内置小游戏
(5) 场景小交互:
付费部分
付费部分通常都包含以下内容
(1) 钻石购买:
(2) 基于盈利建筑数值百分比加成:
(3) 增加离线累积时间:
(4) 美术装扮部分:
(5) 免广告点击。
常用的设计以及细节:
在这些游戏中,都有一些不错的设计可以借鉴。
l 压力系统
一些游戏提供了一些压力维持系统。提供了除积累货币数值以外的游戏性。如《监狱帝国大亨》的暴动系统,《电视台大亨》的罢工等等。这会驱使玩家消除压力以提升运营主体的稳定性。
图-监狱大亨的压力系统
l 角色皮肤更换
建筑与角色的形象个性化对于玩家来说,存在不错的吸引力。通常通过更换模型或者贴图颜色来实现。
图-放置美容院里的店员角色发型更换
l 角色以及其他图鉴收集
满足玩家的收集欲望。
图-恋爱餐厅图鉴
l 卡牌加成系统
卡牌加成的数值较小。可以通过消耗钻石进行升级,可以消耗大量充值货币 提供一些低性价比的数值加成。
图-监狱大亨的卡牌加成
l 特殊角色
提供了特殊的角色,这些角色会在数值上提供额外的收益。
图-放置精神病院的特殊角色
l 联网互动
部分游戏可以与其他角色有一些联网互动,进行一些积分排名类的活动。
这种活动会增加
图-放置健身房的玩家分组比赛活动
l 小游戏
小游戏在玩家获取收益时能够提供一些解压小游戏的操作。能够在等待财富增长的时候进行一些操作互动。
图-《放置美容院》里的涂指甲小游戏
结语
目前市场上主流的模拟经营类游戏前期还是以快节奏的数值增长作为基础数值。进行养成升级,数值效率在初期和后期关卡的数量级上差异巨大,甚至出现了去“去超市买素菜花费几十亿”这种情况,然而这并不影响玩家对于数值增长的喜爱。
整体的画面大多以暖色系的鲜艳颜色为主,风格大都以lowpoly为主,画面和贴图日趋精致。在系统上也由早期的单一数值,增加了一些非直接收益的数值。例如一些角色的健康,清洁度等等。
角色的行为逻辑也日益丰富,从早期的简单排队到后期的日夜循环,多种需求等。角色的整体形象也日益丰富,有着特定的身份和需求。
建筑方面,增加了一些小的交互道具,使得场景在升级之后有了一些新的变化,也使得角色的交互更为丰富。
一些趋同性的题材套用了同样的数值模型也取得了不错的成绩,例如《放置精神病院》之于《放置监狱帝国大亨》。