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  • Frequency:在一根上级枝条上会出现多少根本级枝条,对于主树干来说这个值设置为1,其他的枝干这个值通常大于1
  • Distribution:这些枝条如何分布
  • Length:枝条长度,会随机在指定范围内取值(这个参数可以调整主干的高度)
  • Radius:枝条的最大直径(这个参数可以调整主干和枝条的粗细)
  • Crinkliness:枝条的扭曲度,0代表笔直的枝条,1代表弯弯扭扭的枝条,可以用曲线来控制从根部到顶端使用不同的Crinkliness值(这个参数可以调整主干和枝条的扭曲程度,比如松树的扭曲、柏树的笔直)
  • Seek Sun:枝条尖端朝向太阳的程度,(越高枝条方向就会向上长)
  • Flare:只有主干(紧跟树节点的那个枝节点)才能设置Flare,Flare可以让主干底部变得很粗,且最底部截面根据Noise值而变得形状不规则,用来模拟树根有一部分突出在地面以上的效果
  • Growth Scale:通过一根曲线控制这些枝条从长出点到尖端的截面粗细,通常是会设置成越靠近尖端越细
  • Growth Angle:通过一根曲线控制这些枝条从长出点到尖端的弯曲程度,大部分树越靠近尖端会越指向天空

    叶子Geometry
    Geometry Mode:几何体模式
    Plane:单个Quad面片
    Cross:十字交错的2个Quad面片
    TriCross:十字交错的3个Quad面片
    Billboard:单个Quad面片,但永远面朝摄像机
    Mesh:指定一个多边形mesh作为叶片形状
     
    • Shape
      • Size:叶片大小
      • Perpendicular Align:叶片垂直方向对齐程度
      • Horizontal Align:叶片水平方向对齐程度
    • Wind
      • Main Wind:风力大小
      • Main Turbulence:主要紊乱场力度大小
      • Edge Turbulence:边缘紊乱场力度大小

    树物体的“主干”、“枝条”、“叶片”三种不同的结构部分面对风场的动力学表现是不同的:

    • “主干”很粗,所以只受到风场风强的影响,会被风吹弯;
    • “枝条”比较细,除了跟着主干运动并被风强吹歪以外,还会受到一个紊乱场的影响,具有一定的震颤抖动效果;
    • “叶片”最轻,尤其在边缘部分的叶片,震颤抖动效果愈发明显,所以多了一个Edge Turbulence的参数


    为了使我们的树看起来逼真,我们需要为树枝和树叶应用材质使用Assets > Create > Material在您的项目中创建一个新材质将其重命名为“My Tree Bark”,然后从 Shader 下拉菜单中选择Nature > Tree Creator Bark 。从这里您可以将 Tree Creator 包中提供的纹理分配给树皮材质的 Base、Normalmap 和 Gloss 属性。我们建议对 Base 和 Gloss 属性使用纹理“BigTree_bark_diffuse”,对 Normalmap 属性使用“BigTree_bark_normal”。//更多的详情可以阅读