50 UI适配屏幕
摘要:https://www.bilibili.com/video/BV13rmhYAEFB/?vd_source=3393ed7ae920538099eadadde1170859 大概思路用vertical Layout Group 控制充满 layout element控制比例 preferred w
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49, unity计时器
摘要:网页链接:https://devpress.csdn.net/guangzhou/649ed8f88501cb0bc4b12899.html 1. 不使用定时任务系统的定时器实现 1.1 Time.deltaTime using UnityEngine; public class Test : Mo
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48、按钮的制作
摘要:https://www.douyin.com/note/7376206369029999911 如网页所示,效果还可以
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46, 逻辑与UI更新分离
摘要:下面是一个简单的例子,演示了如何使用ScriptableObject和Unity的事件系统来实现逻辑和UI的分离: Copy code csharp Copy code // 数据模型 [CreateAssetMenu(fileName = "New Item", menuName = "Inven
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44、unity 的消息发送与接收 订阅者模式
摘要:在Unity中,消息订阅模式是一种常见的设计模式,用于实现脚本之间的松散耦合。该模式允许一个脚本(发布者)发送消息,而其他脚本(订阅者)可以订阅这些消息,并在接收到消息时执行相应的操作。这种方式可以方便地实现脚本之间的通信,而无需直接引用彼此的对象。 在Unity中实现消息订阅模式通常有以下几个步骤
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40 关于blender骨骼绑定
摘要:https://www.bilibili.com/video/BV1Q44y1P7t4/?spm_id_from=333.788&vd_source=3393ed7ae920538099eadadde1170859 网格和添加的骨骼在拉升缩放后一定要记得ctrl+A 应用缩放等坐标变换
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39 blender 布料材质
摘要:https://www.bilibili.com/video/BV1nV4y1p7NS/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click
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38、blender的fbx导出,以及fbx重新导入寻找材质贴图
摘要:-z向前,y向上。 “应用变换”选项要勾选。 选择“use embedded materials" "by base texture name " "project wide" 然后点击“search and remap"可以根据下方的名字自动搜索对应的material 然后点击 Apply
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37, 点击模型弹出界面 onmousedown
摘要:OnMousedown事件只会被该脚本附加上的GameObject监控到,并且该GameObject需要有碰撞器才能实现触发该事件。 using UnityEngine;using System.Collections;public class ObjectInfo : MonoBehaviour
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36. 更换unity terrain的地表贴图
摘要:设置alphamap的核心方法是TerrainData的SetAlphamaps方法,关键参数是alpha三维数组。它的前两维表示了splatmap的大小,最后一维表示layer数目,也就是所使用的splatmap的通道数 using UnityEngine;public class Example
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35: 切换场景
摘要:注意场景切换的脚本挂载的物体不能摧毁 场景都要放到buildsettings里 using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement
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31 unity blender捏脸
摘要:捏脸分为捏骨骼和捏mesh,仔细考虑了一下,发现用Blender捏mesh是最快出效果的1、下载Blender,并安装 Blender 官网:https://www.blender.org/download/2、打开Blender,创建一个常规的窗口,导入一个FBX文件3、shift+鼠标滚轮调整视
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