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摘要: 1. 基本概念1.1 地址(1)逻辑地址:指由程序产生的与段相关的偏移地址部分。在C语言指针中,读取指针变量本身值(&操作),实际上这个值就是逻辑地址,它是相对于你当前进程数据段的地址。(2)线性地址:段中的偏移地址(逻辑地址),加上相应段的基地址就生成了一个线性地址。(3)物理地址: 放在寻址总线上的地址。(4)虚拟地址:保护模式下段和段内偏移量组成的地址,而逻辑地址就是代码段内偏移量,或称进程的逻辑地址。1.2 内存(1) 虚拟内存:计算机系统内存管理的一种技术。它使得应用程序认为它拥有连续的可用的内存(一个连续完整的地址空间),而实际上,它通常是被分隔成多个物理内存碎片,还有部分 阅读全文
posted @ 2012-04-27 22:07 dancingrain 阅读(251) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 3D游戏中的公告牌技术 首先看一下在iPad上实现的简单的Demo吧: 公告牌技术,即billboard技术,在3D游戏中有着广泛的应用.它的本质就是用预先做好的几幅 位图来代替3D物体,极大地节省资源和提高速度.仔细观察>系列游戏,它的精灵,树木,物 品都是二维图象,但由于它始终朝向观察者,你根本看不到它"扁"的一面,所以给人一种立体的感觉. 这种技术最大的优点是快.试想一个多边形构成的3D精灵,至少百余个多边形,而用billboard技术, 只需处理两个多边形,优势不言而喻.其他3D游戏的爆炸效果,>中路旁的树木,都使用了 该技术. 实现该技术的两个关键的步 阅读全文
posted @ 2012-04-21 15:57 dancingrain 阅读(553) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在上一篇文章中http://blog.csdn.net/doufei_ccst/article/details/7472663简单的讲了怎么改变bullet场景中物体的速度,这里简单的讲一下btMotationSate 在把bullet结合进自己的3D引擎中时所起到的作用。在bullet中,bullet本身是没有绘制功能的,因此就需要和其他的3D引擎结合起来完成场景的绘制。假设我们选用的3D引擎叫做XXX3D ,那么XXX3D主要完成场景的绘制,而bullet主要完成场景中物体的物理。例如:碰撞检测,重力影响 等。这样,bullet会为XXX3D图像提供一个包围壳(我暂且这样叫了),这个包围壳 阅读全文
posted @ 2012-04-19 14:59 dancingrain 阅读(393) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: bullet中btCollisionObject类是其他碰撞对象的父类: 今天看了一下Bullet中的btCollisionObject类的一些函数,暂时记录下来:第组个函数:00315 void setInterpolationLinearVelocity(const btVector3& linvel) 00316 { 00317 m_interpolationLinearVelocity = linvel; 00318 }00325 const btVector3& ... 阅读全文
posted @ 2012-04-19 11:07 dancingrain 阅读(232) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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