摘要:
1、概述游戏也好,程序也好,只有能与用户交互才有意义。手机上的交互大致可以分为两部分:点击和输入。其中点击更为重要,几乎是游戏中全部的交互。在Cocos2d-x 3.0中,更改了dispatch机制。同时加入了两种新的交互形式:listener 和touchEvent回调。加上先前版本中的点击函数回... 阅读全文
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使用音效引擎我们可以使用Cocos2d-x自带的CocosDension库来使用声音引擎。CocosDesion实现了简单易用的SimpleAudioEngine类,为了使用它,我们只需引入他的头文件即可:#include "SimpleAudioEngine.h"支持平台与格式CocosDesio... 阅读全文
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cocos2d-x3.0API常用接口Director::getInstance()->getOpenGLView()->setDesignResolutionSize() //设计分辨率大小及模式Director::getInstance()->setContentScaleFactor() //... 阅读全文
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Cocos2d通过调用CCTextureCache或者CCSpriteFrameCache来缓存精灵的纹理。当这个精灵调用CCTextureCache 或 CCSpriteFrameCache的方法的时候,cocos2dx将使用纹理缓存来创建一个CCSprite。所以你可以预先将纹理加载到缓存中,这... 阅读全文
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cocos3.0的事件分发机制:创建一个事件监听器-用来实现各种触发后的逻辑。事件监听器添加到事件分发器_eventDispatcher,所有事件监听器有这个分发器统一管理。事件监听器有以下几种:触摸事件 (EventListenerTouch)键盘响应事件 (EventListenerKeyboa... 阅读全文
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简介粒子系统是指计算机图形学中模拟特定现象的技术,它在模仿自然现象、物理现象及空间扭曲上具备得天独厚的优势,为我们实现一些真实自然而又带有随机性的特效(如爆炸、烟花、水流)提供了方便。粒子属性一个强大的粒子系统它必然具备了多种多样的属性,这样才能配置出多样的粒子。下面就来看看粒子系统的主要属性吧。主... 阅读全文
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动作类(Action)动作类(Action)是所有动作的基类,它创建的一个对象代表一个动作。动作作用于Node,因此每个动作都需要由Node对象执行。动作类(Action)作为基类,实际上是一个接口,动作类的大多数实现类都派生于有限时间动作类(FiniteTimeAction)。在实际开发中我们通常... 阅读全文
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坐标系详解Cocos2d-x坐标系和OpenGL坐标系相同,都是起源于笛卡尔坐标系。原点为屏幕左下角,x向右,y向上。世界坐标系(World Coordinate) VS 本地坐标系(Node Local)世界坐标系也叫做绝对坐标系,本地坐标系也叫相对坐标系,是和节点相关联的坐标系。每个节点都有独立... 阅读全文
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1.概述cocos2d::Valie 是一个包含了很多原生类型(int,float,double,bool,unsigned char,char* 和 std::string)外加 std::vector, std::unordered_map 和 std::unordered_map 的类。你可以... 阅读全文