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2016年4月25日
如何制定游戏美术风格
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posted @ 2016-04-25 14:50 养眼大魔王
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如何设计出一套优秀的游戏的框架
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posted @ 2016-04-25 11:40 养眼大魔王
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2016年4月22日
lianjie
摘要: 数值策划入门:如何确定游戏中的资源价值和定价http://bbs.gameres.com/thread_494366.html 一张常规的RPG游戏地图的制作流程 http://bbs.gameres.com/thread_653205.html 非线性游戏设计:设计和出售自由http://bbs.
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posted @ 2016-04-22 20:42 养眼大魔王
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2016年4月21日
如何写好游戏系统案
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posted @ 2016-04-21 14:09 养眼大魔王
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2016年4月12日
游戏评测表
摘要:
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posted @ 2016-04-12 13:14 养眼大魔王
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2016年4月11日
产品营收拆分脉络图
摘要: ——收入拆分—— ① 产品收入= (产品质量 + 营收能力) * 吸量能力 ——产品营收拆分—— ② 营收能力= 付费引导 * 付费广度 * 付费深度 付费引导效果对付费率有直接影响,是产生营收的先决条件; 付费广度指我们的“坑”有多少; 付费深度是指我们的“坑”有多深,对arppu有一定影响。 —
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posted @ 2016-04-11 15:10 养眼大魔王
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2016年4月7日
游戏开发人文管理(18)
摘要: 人文管理说的是主管如何利用自己的人文力量帮助更好的管理,以及通过对团队成员的人文关怀提高团队工作能力。没有哪一种方式的人文管理最好,但绝对有很多不好的人文管理的例子,其中最常见的是忽略人文管理。游戏制作是纯粹依赖人的生产,人是材料资源,人是设备工具,人是动力能源,人是这里的一切,忽略对人的关怀,忽略
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posted @ 2016-04-07 21:04 养眼大魔王
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游戏开发项目进度管理(17)
摘要: 很多策划在工作一段时间后感到自己的团队像个作坊,感到乱。这都是因为团队主管没有把游戏制作过程当做一个工程,没有工程管理的技巧与措施。在大型项目,大型团队中(超过30人的团队),有效的工程管理比天才的设计或勤奋的执行更加重要。 工程是利用知识手段用最短时间、最少人力来做出可靠高品质的过程。工程管理就是
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posted @ 2016-04-07 21:01 养眼大魔王
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游戏开发挑战中心规划(16)
摘要: 游戏的中心规划是主策划最重要的一项工作。中心规划就是游戏的设计蓝图,一切系统和玩法都来自于中心规划的要求。所以,中心规划实际上就是在回答两个问题:游戏会有哪些可以玩的东西?玩家玩游戏的过程是怎样的? RPG游戏的中心规划是将游戏看做一个个的挑战与奖励,从最初的到最后的,玩家一路上遇到的关卡挑战以及与
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posted @ 2016-04-07 20:59 养眼大魔王
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游戏开发关卡设计(16)
摘要: 关卡就是被设计过的,体现玩法的游戏挑战或一系列关联的挑战。关卡小到杀一个怪,点一个按钮或者到达一个地点,大到一整章节的任务,40人三个小时的一个地下城,跨服的万人战场,这些都可归为关卡设计。关卡设计是游戏最前线的设计,关卡设计完后,游戏就直接被玩家接触了。因此,关卡设计是将各种游戏设计元素最终融合成
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posted @ 2016-04-07 20:54 养眼大魔王
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