• 博客园logo
  • 会员
  • 周边
  • 新闻
  • 博问
  • 闪存
  • 赞助商
  • Chat2DB
    • 搜索
      所有博客
    • 搜索
      当前博客
  • 写随笔 我的博客 短消息 简洁模式
    用户头像
    我的博客 我的园子 账号设置 会员中心 简洁模式 ... 退出登录
    注册 登录
养眼大魔王
博客园    首页    新随笔    联系   管理    订阅  订阅
08 2016 档案
编译型和解析型区别

摘要:先看看编译型,其实它和汇编语言是一样的:也是有一个负责翻译的程序来对我们的源代码进行转换,生成相对应的可执行代码。这个过程说得 专业一点,就称为编译(Compile),而负责编译的程序自然就称为编译器(Compiler)。如果我们写的程序代码都包含在一个源文件中,那么通常 编译之后就会直接生成一个可 阅读全文
posted @ 2016-08-25 18:52 养眼大魔王 阅读(1998) 评论(0) 推荐(0)
游戏BUFF设计

摘要:游戏中的BUFF/DEBUFF我们见过很多,我见到的玩得比较泛滥的就属WAR3、魔兽世界、九阴真经、仿DOTA类的如LOL。 总体上来说,BUFF/DEBUFF都属于“临时的技能效果”,因此它们可以沿用绝大部分的技能逻辑对角色进行程序处理。设计一个BUFF/DEBUFF机制,需要考虑这么几个要点(没 阅读全文
posted @ 2016-08-23 16:36 养眼大魔王 阅读(2423) 评论(0) 推荐(0)
游戏技能设计参考

摘要:技能设计 目录 1. 技能定义 1 2. 技能对游戏的贡献 1 3. 技能设计中的内在元素 1 3.1. 技能使用前提条件 1 3.1.1. 自身条件 1 3.1.2. 目标条件 2 3.1.3. 场景条件 2 3.2. 触发方式 2 3.2.1. 主动技能: 2 3.2.2. 被动技能: 2 3. 阅读全文
posted @ 2016-08-23 15:31 养眼大魔王 阅读(4073) 评论(0) 推荐(0)
基于C++/Lua的游戏服务器如何实现?

摘要:1.首先要自己实现一个网络库,或者选择已经开源的网络库。比如:muduo、libevent、boost的asio等。2.实现核心功能:连接管理,消息管理,定时器,事件机制,Lua脚本引擎,程序模块管理。3.实现完2中的功能后就可以用这些搭建分布式的程序了。可以着手实现网关, DB服务器,以及游戏逻辑 阅读全文
posted @ 2016-08-23 13:37 养眼大魔王 阅读(1739) 评论(0) 推荐(0)

博客园  ©  2004-2026
浙公网安备 33010602011771号 浙ICP备2021040463号-3