08 2016 档案
编译型和解析型区别
摘要:先看看编译型,其实它和汇编语言是一样的:也是有一个负责翻译的程序来对我们的源代码进行转换,生成相对应的可执行代码。这个过程说得 专业一点,就称为编译(Compile),而负责编译的程序自然就称为编译器(Compiler)。如果我们写的程序代码都包含在一个源文件中,那么通常 编译之后就会直接生成一个可
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游戏BUFF设计
摘要:游戏中的BUFF/DEBUFF我们见过很多,我见到的玩得比较泛滥的就属WAR3、魔兽世界、九阴真经、仿DOTA类的如LOL。 总体上来说,BUFF/DEBUFF都属于“临时的技能效果”,因此它们可以沿用绝大部分的技能逻辑对角色进行程序处理。设计一个BUFF/DEBUFF机制,需要考虑这么几个要点(没
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游戏技能设计参考
摘要:技能设计 目录 1. 技能定义 1 2. 技能对游戏的贡献 1 3. 技能设计中的内在元素 1 3.1. 技能使用前提条件 1 3.1.1. 自身条件 1 3.1.2. 目标条件 2 3.1.3. 场景条件 2 3.2. 触发方式 2 3.2.1. 主动技能: 2 3.2.2. 被动技能: 2 3.
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基于C++/Lua的游戏服务器如何实现?
摘要:1.首先要自己实现一个网络库,或者选择已经开源的网络库。比如:muduo、libevent、boost的asio等。2.实现核心功能:连接管理,消息管理,定时器,事件机制,Lua脚本引擎,程序模块管理。3.实现完2中的功能后就可以用这些搭建分布式的程序了。可以着手实现网关, DB服务器,以及游戏逻辑
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