摘要:
一个游戏的系统可以按照以下列举的顺序进行: l 登录创角色 l 主UI l 游戏地图 l 副本 l 玩家角色 l 升级成长 l 交互NPC l 怪物 l 战斗规则 l 职业技能 l 装备 l 宠物 l 道具 l 任务 l 聊天 l 邮件 l 交易、摆摊、拍卖、NPC商店 l 商城 l 组队 l 社交 阅读全文
摘要:
制作一个完整的世界设定,你需要思考和撰写以下内容: l 定位 定位包括题材侧重、目标群体、文化氛围。这一段告诉团队和自己,这个游戏世界设计的方向。 l 事件表 游戏世界的历史事件的陈列,按时间顺序描述人物和事件。这里就可以了解游戏世界的背景故事。 l 地理人文 地理地图、各地人文情况、种族、势力与地 阅读全文
摘要:
沟通开始之前就需要做好准备。 首先,需要摆正心态。 唯有当我们有自觉的意识,意识到这些情况会影响到自己的时候,在沟通前才能打开主动矫正措施。在意识到自己或沟通对象状态不好的时候,给彼此一点时间做一下调整,不要急于回应,再三思考后再做回应,放慢沟通频率。 其次,尽可能的了解周围人的工作内容和工作方式。 阅读全文
摘要:
策划可能会干的主要事情列举如下: l 调查研究各种游戏,撰写调研报告(写文档) l 举行头脑风暴会议(沟通) l 制作游戏提案PPT(写文档) l 举行设计讨论会(沟通) l 撰写游戏系统设计与玩法规划文档(写文档) l 撰写程序功能需求文档(写文档) l 撰写美术资源需求文档(写文档) l 撰写策 阅读全文
摘要:
测试一般的工作流程是这样的: l 参与游戏设计的讨论,预测并记录新设计可能会产生的隐患 l 得到游戏设计方案,制定测试方案,列举测试用例。等待版本发布 l 根据最终版本的更新修改测试用例,进行版本用例验证 l 对新版本进行常规测试,也就是每个版本,无论是否有修改,都会去再测试验证功能是否正确的那些用 阅读全文
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美术的工作最为单纯,但最需要功底和天赋。长期的绘画基础和经历让美术们形成了各自的风格、特点和特长。一个美术团队常由相同美术背景的人组成,否则他们的作品很难形成统一的风格感受。 美术一般工作过程如下: l 接收策划的美术需求 l 设计2D原画(如果是图标、UI,则调过下面3D相关步骤) l 根据原画进 阅读全文
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程序使用的数据类型会更多样,因此策划在编写数据,或提出数据需求的时候,应尽量说明清楚这些数据属于哪种类型。以及该项数据的最小值和最大值,也就是数据的值域。这样能保证程序有足够的信息选择合适的数据类型。 例如NPC的血量,要求是整数型,最小为0,最大为10亿。 数据有三种存在方式:资源数据、实例数据和 阅读全文
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每个阶段中都有可能频发状况:需求变更,工作延期,人员调整,沟通不畅,配合失误等等。最常见的是在制作过程中发现设计或需求要修改,导致中断部分制作工作,而另一部分要继续,到后来又发现这两部分的矛盾。 对每个阶段的简述如下: l 提案:广泛收集创意提案,团队核心成员进行审核,最终确定几个游戏提案。提案包括 阅读全文
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游戏团队成员包括程序、策划、美术、测试、运营。制作维护游戏是一个相当庞大的工程(下图以示)。 针对每个职位的简要说明如下: l 制作人:制作团队的中心人物,一切决策的最终决定者,把握着制作方向、团队士气和产品品质。 l 项目经理:作为制作人的搭档,经常由制作人兼任。负责项目的进度与工程管理,版本控制 阅读全文
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1、拆分成指引小组 把指引步骤,尽量拆分的细一些。比如,虽然创建英雄祭坛和招募英雄是连续的步骤,但是,应该拆分成两组指引,创建,招募各代表一组。最理想的情况是,每一步只跟服务器进行一次信息同步。这样,就比较容易进行断点返还。 每一个小组有一个编号 比如 1000,每一个小组中的每一步都有一个小步骤编 阅读全文
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1.立项(制作人)想做一个什么样的游戏,类型,美术风格,卖点(核心玩法),制作成本(时间,金钱)2.游戏框架设计,策划的工作划分(主策)做这个游戏需要什么,谁设计系统玩法,谁设计UI,谁计算数值,谁负责执行(管美术程序要东西),谁写剧情3.美术资源根据策划的需求出图4.程序实现根据策划的设计,用美术 阅读全文
摘要:
游戏主策化项目进度管控 阅读全文
摘要:
游戏主策化项目开发流程 阅读全文