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一、Cocos编辑器 自动布局系统主要涉及固定与拉伸属性: 如图,总共可以修改控件的上下左右四个图钉和中间的两个拉伸条六个属性。 效果 1.当打开其中的任意一个图钉时,当前节点与父节点的对应边的距离即被固定。当父节点的大小修改时,当前节点与父节点对应边的距离总是不变。 2.当打开其中的任意两个相对的 阅读全文
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1.基础容器 基础容器可以设置子容器布局、是否裁切子元素、填充颜色、背景图片资源等属性。 使用场景。 在官方示例中,大量使用了基础容器作布局管理,如下面的主界面中,用户名称,钻石和金币就使用了基础容器,以保证相对布局的统一: 场景1:如果不显示容器外的内容。 当容器上的控件有超出容器的部分时,可以通 阅读全文
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1.按钮: 按钮是游戏中最常用的控件类型之一,控制用户点击事件的开关,有正常、按下、禁用三种状态,您可以为他们设置样式及文本。 使用场景 按钮的使用十分普遍,以官方示例中的主场景示例为例,画框的内容均是由按钮控件组成 在您的项目中,界面上方的等级、钻石、钱币也可以由按钮控件组成,当用户触摸时,跳转至 阅读全文
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1.地图控件: 地图控件可支持导入Tiled地图编辑器导出的tmx格式文件,地图是制作游戏关卡地形图的控件,对于即时战略类型游戏的制作,为了使玩家流畅的切换游戏画面,经常会使用超过屏幕尺寸的地图。如果选择使用不用的背景图片切换场景,不仅造成资源浪费,加载速度也会变的很慢。 地图控件很好的解决了这一问 阅读全文
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接下来详细介绍一下如何使用Android Studio打开以及编辑cocos2d-x 3.10项目: 一、新建项目: 新建源代码项目,预编译库项目不支持使用Android Stduio打开,见图1: 图1:新建项目。 二、Android Studio下载与安装: 1)项目成功创建,如果未安装Andr 阅读全文
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Cocos 2d-x支持的所有外部工具,Cocos Studio也全部都支持,把这些外部的工具导出的数据,导入到资源面板,再配合上Cocos Studio现有的控件就可以使用了,下面介绍一下几种编辑器的使用方法。 1.Texture Packer 1)在商店里面下载Texture Packer,如下 阅读全文
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完成以下操作,才能在编辑器中使用打包功能: 1、环境搭建(Win/Mac) 2、在编辑器中配置发布和打包设置 环境搭建&打包设置 一、Windows平台 注意:JDK、NDK、SDK、Framework的安装路径、电脑的系统变量配置、以及编辑器打包设置中这些工具的路径配置一定要都正确,任何一个地方不 阅读全文
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当使用Cocos Studio编辑好资源后,我们想在引擎里面使用,还需要发布。因为在Cocos Studio项目文件使用xml数据格式来进行存储,同时会保存一些仅编辑器需要的额外数据,如果用户使用Cocos2d-x和Cocos2d-js直接加载项目文件,会发现项目文件不仅大而且加载速度慢,所以我们需 阅读全文
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1、新建合图 新建合图文件可以通过三种方式: 1)在工具栏点击新建文件图标 2)在弹出新建文件窗口后,选择“合图”,点击新建按钮; 3)在资源面板取图片资源,拖拽至画布面板。目前仅图片类型(.png和.jpg)资源。如下图: 4)可通过属性面板修改合图类型文件的属性,如下图: 尺寸:当前合图的尺寸, 阅读全文
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1、认识cocos编辑器主界面。 2、制作新场景: 1)打开我们新建的HelloCocos项目,新建场景名称为“Scene”,如下图: 2)点击新建,场景就被创建出来了,如下图: 3)右键“资源面板”,选择“导入资源。。”,选择要导入的资源,如下图: 4)导入了Common、LevelSelectt 阅读全文
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操作界面 Cocos Studio的界面主要分为菜单栏、工具栏、对象面板、资源面板、画布面板、属性面板、动画面板、输出窗口、状态栏九部分组成,如下图: 菜单栏 菜单栏为Cocos Studio提供了功能入口,它由文件、编辑、视图、项目、窗口、语言、帮助7个命令菜单组成,Mac和Windows菜单项中 阅读全文
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Cocos2d-x 3.0 加入了rapidjson库用于json解析。位于external/json下。 rapidjson 项目地址:http://code.google.com/p/rapidjson/wiki:http://code.google.com/p/rapidjson/wiki/U 阅读全文
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Cocos2d-x 已经加入了tinyxml2用于xml的解析。3.0版本位于external/tinyxml2下。2.x版本位于cocos2dx/support/tinyxml2下。 tinyxml2 Github地址:https://github.com/leethomason/tinyxml2 阅读全文
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概述 在Cocos2d-x中,简单数据存储,可以使用UserDefault。那么如何存储大量,不规则的数据?我们可以使用SQLite数据库存储数据。SQLite是使用非常广泛的嵌入式数据库,它有小巧 、高效、跨平台、开源免费和易操作的特点。 SQLite数据库是使用C语言来编写的,那么在Cocos2 阅读全文
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session概述 session机制 session机制是一种服务器端的机制,服务器使用一种类似于散列表的结构(也可能就是使用散列表)来保存信息。 当程序需要为某个客户端的请求创建一个session的时候,服务器首先检查这个客户端的请求里是否已包含了一个session标识 - 称为session 阅读全文
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介绍 HttpClient是HTTP客户端的接口。HttpClient封装了各种对象,处理cookies,身份认证,连接管理等。 概念 HttpClient的使用一般包含下面6个步骤: 创建 HttpRequest 的实例; 设置某种连接方法的类型(GET、POST等),这里通过setUrl传入待连 阅读全文
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新事件分发机制:在2.x 版本事件处理时,将要触发的事件交给代理(delegate)处理,再通过实现代理里面的onTouchBegan等方法接收事件,最后完成事件的响应。而在新的事件分发机制中,只需通过创建一个事件监听器-用来实现各种触发后的逻辑,然后添加到事件分发器_eventDispatcher 阅读全文
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如何优化内存使用 内存优化原理 为优化应用内存使用,开发人员首先应该知道什么最耗应用内存,答案就是纹理! 纹理几乎会占据90%应用内存。所以尽量最小化应用的纹理内存使用,否则应用很有可能会因为低内存而崩溃。 本文介绍Cocos2d-x游戏通用的两条内存优化原理指导。 认识瓶颈寻找方案 什么样的纹理最 阅读全文
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简介 纹理缓存是将纹理缓存起来方便之后的绘制工作。每一个缓存的图像的大小,颜色和区域范围都是可以被修改的。这些信息都是存储在内存中的,不用在每一次绘制的时候都发送给GPU。 CCTextureCache Cocos2d通过调用CCTextureCache或者CCSpriteFrameCache来缓存 阅读全文
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引用计数 引用计数是c/c++项目中一种古老的内存管理方式。当我8年前在研究一款名叫TCPMP的开源项目的时候,引用计数就已经有了。 iOS SDK把这项计数封装到了NSAutoreleasePool中。所以我们也在Cocos2d-x中克隆了一套CCAutoreleasePool。两者的用法基本上一 阅读全文