摘要:
1、概述 帧事件也是新加入的功能。这篇中我们将看到如何使用它。我们将上篇中制作的动画稍加修改。2、用途与原理 首先介绍一下帧事件。正如其名:一个与帧相关联的事件。 为什么要这么做呢?首先没人想做一大堆碎动画,然后一点一点拼着播放吧。另外,有时候流程与事件控制最好关联到帧。比如一个攻击动作,有出刀... 阅读全文
摘要:
1、概述 我们有了UI交互、有了动画人物、有了物理模拟,还差最后一步——将这些元素融合起来。这就要用到cocoStudio中的场景编辑器了。这次我们要将先前我们做过的所有东西都放到一个场景中去。这项工程比看起来是要简单。2、创建场景 运行CocoStudio,选择SceneEditor。进入后创... 阅读全文
摘要:
1、概述 游戏中模拟真实的世界是个比较麻烦的事情,通常这种事情都是交给物理引擎来做。首屈一指的是Box2D了,它几乎能模拟所有的物理效果。而chipmunk则是个更轻量的引擎,能够满足简单的物理需求,比如最常用的的碰撞检测等。这些引擎在使用的过程中有个令人讨厌的地方,它们参数太多了。通常为了初始化... 阅读全文
摘要:
1、概述 游戏中人物的状态会发生改变,而这种改变通常要通过局部的变化来表现出来。比如获得一件装备后人物形象的改变,或者战斗中武器、防具的损坏等。这些变化的实现就要通过动态换肤来实现。2、运行到程序 运行脚本,创建一个新项目。将导出文件复制到Resource中。 修改init的代码:bool H... 阅读全文
摘要:
1、概述 使用cocoStudio可以方便的制作动画,接下来的工作就是在我们的程序中使用制作的动画。这篇中,我将使用程序将两个动画连接起来2、关联到项目 运行脚本创建我们的项目,将导出的动画、UI放到Resource文件夹中,然后重写init方法。bool HelloWorld::init() ... 阅读全文
摘要:
1、概述 上篇说到将CocoStudio的导出文件在程序中运行出来,但是并没有用户交互,即点击响应,程序的逻辑判断也都没有。这篇中我们把它们加进去,这样就可以算一个完整的程序了。2、界面编辑大部分界面编辑都在CocoStudio中完成,现在我们要做的工作是将所需要交互控件的Tag记下来,这样我们可... 阅读全文
摘要:
1、概述 CocoStudio的使用无疑是cocos2d-x 3.0的重要组成部分,接下来我们用它来创建一组UI,并将其读入到程序中显示出来。先上效果图:2、导出 在导出之前,最好先创建一个新的工程。运行我们的脚本文件,给新工程起名为:HelloStudio。编译运行,保证它没问题。 回到Co... 阅读全文