结构游戏数值模型:从三条结构与成长螺旋分析
不同于系统模型关注内容和原理,数值模型是以关注游戏数值体验为目标和角度的,描述游戏机制的一类特种模型。
三条结构模型
三条结构也可以叫做资源流结构,是数值模型的基础概括。这里所说的资源不是上一节中对象的资源属性中的资源。这里的资源指的是游戏中可以收集,利用的物品、货币或类货币,一般以数值属性的形式表现,如金币、经验值、装备材料、符文。以资源为中心看,它的上游,即产出资源的,是游戏中的各种玩法机制和玩家的各种行为,例如打怪、做任务、种植收货、闯关成功。资源的下游,即资源转化而成的东西,是玩家各种属性和能力,如等级及等级属性、装备属性、新技能。一些游戏的资源或属性能力会部分决定玩家可进行的游戏玩法或行为,例如体力值资源控制玩家是否能够继续刷副本,玩家的装备总等级能力决定玩家所能进入的副本难度。总的来说,在静态资源的两边,游戏就分成了两大类型的系统:玩法类系统和养成类系统。
在分析一个游戏的数值模型时,首先确定玩家在游戏中有哪些属性能力可以用来代表自己,然后归总游戏中玩家可以玩的玩法系统,最后用玩法系统产出的,以及消耗在提升属性能力上的游戏资源,将两者联系在一起。一个玩法产出一种资源,这一种资源对应可以培养一种属性能力,这是一个最简单的资源流循环系统。游戏可能会有多个资源流循环,这些资源流也可能相互分支交叉,例如一个玩法产出多种资源,或者多种资源对应一种属性等。一个游戏的资源与属性能力种类越多,资源转属性能力的消耗方式越多,意味着游戏的养成经营的数值体验越重。资源流的分支交叉越多,意味着游戏的养成经营的数值复杂度越高,往往也意味着越多的规则,越高的理解成本。经营养成和一些战争策略类游戏就是属于这类。一个游戏资源与属性能力种类少,甚至没有或者玩法行为跳过资源直接产生属性能力,这就意味着游戏在玩法上的设计较重,游戏以机制与交互体验为主,数值体验偏少。动作、解谜、冒险游戏属于这一类。
同样,一些游戏的例子分析可以帮助我们更好的理解三条结构。为方便阅读和理解,我们也是截取其中好说的一部分进行举例。
以资源为中心的三条结构,实际上就是对游戏内部经济的一种描述。游戏数值策划们经常讨论的游戏经济系统指的就是这个。当资源或属性能力可以通过游戏外部资源进行购买时,游戏具有了内置付费,这时游戏的资源流不是一个闭环系统,而是有外界输入干扰的开放系统。如何应用属性能力通过玩法产出更多的资源,如何更有效的使用资源提高属性能力,这两个问题是经济策略玩法的根本价值目标。
三条结构在游戏实际进行过程中,一般都会呈现螺旋上升的立体形状。当玩家在某些游戏玩法中获得了资源,资源就会提高玩家的属性能力。玩家的属性能力提高后,就可以进行更高挑战的游戏玩法,以获得更好更多的游戏资源。更多的资源再转化成为更高的属性能力,去挑战更高难度的游戏玩法。这样就形成了游戏的成长螺旋模型。成长螺旋模型中,游戏的玩法、资源和属性能力都是可以成长的。在大多数情况下,三条结构为基础的成长螺旋模型,就是我们用来描述三环结构中,中圈成长机制的具体模型。不同的三条结构和成长螺旋将带给玩家不同的数值体验。
由于成长螺旋是一个立体的混杂结构的模型,我们的大脑可以想像,但眼睛无法直观的观察它能带来什么样的数值体验,因此我们可以通过几个辅助模型观察成长螺旋。它们是内容导向图,挑战/能力曲线,游戏节奏曲线。
内容导向图
内容导向图是按照玩家进行游戏的时间顺序,列出玩家从初始状态开始所能遇到的游戏系统与场景的图。
这是一个结构十分简单的图,最上层代表玩家的初始状态,向下顺次列出系统和场景。同时开放的系统或场景会出现在同一个层。这里的系统就包括成长螺旋中逐渐开放的更高级的,由同一层的玩法行为、资源和属性能力组成的系统,还包括一些非成长机制的游戏系统,如聊天系统,推送系统的更新等。导向图中的场景一部分是配套游戏新系统的开放而开放的场景(主要是界面),另一些则是配合游戏的故事剧情开放的新场景,是从用故事情节与环境变化的呼应配合产生有趣新鲜的情感体验。
可以看出,内容导向图就是将成长螺旋模型中的每一层的游戏系统平铺开来,每一个系统都是由它自己的玩法行为、资源和属性能力组成的。
内容导向图帮助游戏设计者理清玩家在游戏中的系统与场景的体验过程,同时也是一类游戏的中心设计思路。我们认为玩家玩游戏的一大部分重要体验就是通过游戏环境的不断成长或推进完成的。系统和场景内容的追求刺激着玩家持续进行游戏。通关,完成全部任务,完成全卡牌收集,打开所有玩法,探索所有地图,这些都是玩家游戏过程中很容易建立的明确的目标。那么在设计游戏时,就完全可以从内容上考虑如何设计游戏,也就是考虑给玩家那些游戏内容,这些内容如何逐步开放给玩家的。
挑战/能力曲线
我们将三条结构中的资源、属性能力,以及玩家对游戏玩法的掌握熟练度综合在一起,统称为“玩家能力”。三条结构中的玩法都是会对玩家造成一定难度的挑战。玩家能力和玩法挑战由低到高组成的二维坐标系中,在第一象限划分出八块的披萨饼图就是挑战/能力象限图。
如图所示,游戏中某个时间点上,玩家当前的挑战与能力强度组成的坐标点落在披萨饼图的八个不同区域中,就可以判断此时游戏数值给玩家带来的体验是如何的。我们应当尽量让玩家落先落在5区轻松,而后转向1区激发,最后停留在2区心流,一定要避免玩家进入其他不良体验的区域中。轻松上手,迎接挑战后的心流区域是高挑战、高能力区。在这个区域中,玩家要应对非常难的挑战,又可以实战很多的能力,所以需要玩家高度的集中注意力来完成非常大的信息输入输出。集中注意力使得玩家必须忽略游戏以外的其他信息,关注不断迎来的游戏挑战。此时的玩家会进入一种非常的高峰体验,忘乎所以的进行着游戏。能够使玩家产生心流体验是所有游戏想要追求的至高境界。
挑战/能力曲线是挑战/能力象限图的一个变种。由于我们可以假定玩家在游戏中的能力一定会随游戏时间增长而变强,那么针对变强的玩家能力,就应该设计出对应难度的玩法挑战。这样,玩家能力强度与玩法挑战难度标定的点,按照时间顺序链接在一起就可以画出一条挑战/能力曲线。
这条曲线向上超出图中红线的部分表示玩家在这个地方,挑战难度相对玩家能力太大,玩家会感到挫折。这条曲线向下超出图中黄线的部分表示这个地方,挑战难度相对玩家能力太小,玩家会感到厌倦。两种情感体验都是负面的,都不是我们想要的。我们想要的是希望这条曲线,一直处在挫折与厌倦中间,玩家既不会感到太难,也不会感到太简单,这样当玩家能力成长到一定程度,高挑战与高能力的组合下,就会让玩家产生美好的心流。
由于玩家能力中有一部分是属于玩家自己的经验,所以同一个游戏,在不同的玩家玩起来,这条曲线都是不同的。如果可以,我们应该更精确的了解目标人群的情况,依照目标人群的平均能力画出曲线,进行问题检查。同时也要根据目标人群的情况标定上下两条限定线。
游戏的内购消费会快速提升玩家的能力,此时很容易使这条曲线突破无聊厌倦的下线。这告诉我们,玩家内购消费提升能力的同时,也应该快速开放更高的挑战难度。这要求游戏的挑战设计是立体的,在同一个阶段或场景中,可以为不同能力的玩家提供不同难度的挑战。
游戏节奏
游戏的体验如同音乐或戏剧,都是有节奏的。玩家属性能力成长的节奏,挑战/能力提升的节奏,内容开放的节奏,玩家每日进行游戏的节奏,每次游戏中体验的节奏,等等。游戏节奏模型可以通过一个类似挑战/能力曲线的图形表示。
图的横轴是玩家进行游戏的时间,纵轴表示各类节奏的主要考察对象的程度。例如,我们分析玩家的操作节奏,我们就需要记录玩家在每段时间内的操作次数,然后按时间顺序布置到坐标系中。观察操作节奏曲线,就能直观的读出玩家在操作上的一些体验问题。在某个时间段内操作太多,可能引发玩家的挫折,而在一个相当长的时间段内没有任何操作,这会使玩家感到缺乏参与感,感到无聊。一个游戏的操作节奏曲线的范围可以看出这个游戏对于玩家操作的要求高低。反过来,设计好游戏后,可通过操作节奏判断游戏的设计是否符合设计要求。
综合挑战/能力节奏和内容开放节奏所得出的是一种分析游戏的重要节奏:兴趣节奏。我们认为玩家迎接新挑战,克服有难度的挑战,获得新资源、属性或能力,以及发现新系统或场景时,都能对玩家造成刺激,提高其游戏的兴趣。游戏体验的一个重要设计工作,就是保持玩家在游戏中的兴趣。当玩家经历相同或类似的过程,时间久了都会使其降低兴趣,兴趣曲线会逐渐衰减。当遇到刚才所说的新内容,体验过程发生变化的时候,就会使其提高兴趣,兴趣曲线骤然上升。因此兴趣曲线一般都会呈现锯齿状。
一般游戏的兴趣曲线不应该出现长时间的下滑形状,锯齿尖峰也应该能够较为平均有节奏的分布。在游戏的一开始,设计者应该能够快速提升兴趣,产生一个较高的尖峰。这样做一是让玩家产生期待,二是提高印象分,玩家总在一开始就最容易失去兴趣。这些分析方法不但适用于有固定生命周期的游戏,也适用于一个独立的关卡,或者每个阶段性的游戏时间段。
核心战斗数值模型
在众多游戏类型中,以战斗为核心机制的RPG是数值体验较重的一类,而且战斗数值模型具有一定的相似性,所以可以在这一节重点进行说明。战斗数值模型本身也是一个多维的模型,所以我们也将从几个不同的角度,关注不同的重点,分成几个模型来看。
战斗属性数值与状态
游戏的战斗系统本质上是一个状态和数值的变化系统,所以一定是基于对象的属性数值、状态和技能的。属性数值指玩家的所有数值中,关系到战斗运算的数值。例如:生命值、攻击力、移动速度、出手速度等等。状态是一些非数值类的标志位,例如属性相克中的风火雷电属性,环境影响中的视野范围,移动状态机中的飞行还是陆行等等。而在所有状态中比较特殊且广泛存在的一类是角色所持有的技能状态。有战斗游戏经验的人应该都能明白游戏技能的意义,他是角色可以使用的,能够产生独特作用效果的角色能力,技能一般也包含部分属于技能自身独有的技能强度属性,例如技能等级,伤害加成比例值,技能的作用范围或个数等等
战斗属性数值来源于个数值养成系统。每个数值养成系统都以最终形态提供出自己养成范围内的角色属性数值,各个养成系统的属性数值以某种形式综合在一起(一般就是相加,但也有例外),最终形成了战斗属性数值与状态。但要清楚一点,并不是所有战斗属性数值与状态都是来自于养成系统,例如玩家的位置坐标就是由玩家自己控制得出的,而不是依靠任何养成系统得到的。
常见的战斗数值养成系统有角色等级、装备、状态药物、宠物等。越是要玩的久的,越是注重养成玩法的游戏,其数值养成系统就会越多越复杂。
战斗属性数值与状态与养成系统,组合在一起就是属性构成系统。这个大系统为游戏的战斗提供基本的对象及对象属性,是整个战斗机制的基础。
战斗流程系统
战斗流程系统可分为四个子机制。行动顺序机制是一个统领战斗流程的机制,他控制战斗中的对象何时行动何时反应。具体到一个角色行动时,该角色会执行锁目标机制。锁目标机制对战场上各个对象的进行侦查,针对角色的行动指令为下一步的行动锁定目标对象。接下来,数值状态作用机制执行对象的行动。其中数值作用机制是一个较为基础的机制,它一般使用一个较为通用的减伤公式进行数学运算,得到敌方对象的伤害值,并扣除。当然,在不同的状态或技能的作用机制的影响下,这个减伤公式会进行灵活的变化,创造出不同的有趣行为。例如恢复生命值,就是改变了减伤公式中的对象,由敌人转化为自己,减伤值变为了负数,从而变成了加值;再例如眩晕技能,除了可以使敌方按照眩晕技能给出的技能属性值重新计算伤害值外,还会给敌方增加一个状态,在眩晕状态下的敌人,从画面表现上和实际行动上都会发生变化,通过行动顺序机制中有关眩晕状态的处理规则,改敌人将会不能移动或行动。最后的胜负机制,是始终以一定的规则检测战场上各个对象的状态,当满足胜负条件的时候,终止行动顺序机制,给出胜负结果。在战斗机制中一般是指某一方面的对象的生命值属性降为零时,存活方获胜。