游戏开发经济数值设计(11)
l 经济数值设计
游戏中金币及相关系统的数值设计。这一块也可以作为一个整体较为独立的进行设计,分析金币产出,转移与消耗的方式与过程,调整产出与消耗,使金币为基础的游戏内经济系统保持良好运转。
经济数值设计的核心围绕游戏金币展开。游戏金币则分成收入与支出两个方面进行设计。游戏币的收入设计可以完全对比经验数值设计。设定怪物掉落的金币,推出基础金币效率,设定各个金币产出口的金币效率倍数,用玩家标准行为模型推算各等级的平均金币效率,通过游戏时长获得各等级玩家金币的收入情况。游戏金币效率高等与低等级相差应较大,以防止玩家刷小号获得大量金币(小号玩家金币大量来自简单的任务,难度低,时长断),降低玩家升级的意义。
游戏币的支出一般需要满足两个设计目的:一是基础系统的金币支出价格保证能够回收部分玩家金币,又能让大部分玩家具备支付能力并愿意支付;二是具有足够大的高端支付空间以吸收大量不断产出的游戏币,保持较低的通胀率。
因此,数值设计者将游戏的支出划分为基本消耗与高端消耗。基本消耗包括:购买药水、购买必要用品、修理装备、学习技能等标准玩家一定会做的事情,这些支出综合起来应该消耗掉玩家收入的90%左右。这些支出口在每等级的消耗量来自于实验,设计者需要请去玩游戏,统计数据最终计算得出较为准确的结果。一般情况下,学习技能消耗的金币等于主线支线任务给出的金币,打怪获得的金币恰好抵消药水和装备的消耗,日常任务和活动奖励的金币作为一个缓冲,补充其他金币支出,最后的结余做到10%左右。
高端消耗的数量级应该超过基本消耗的几倍或几十倍,且等级越高这个消耗空间就越大。高级的时装、坐骑、额外属性和技能等。我们需要设计大量大量的高端消耗。标准玩家没有这些消耗也能正常的进行游戏,但有富余金币的玩家也能一瞬间将金币挥霍而空,达到这样的目的最好。当然,这些高端消耗也应该做到有层次,有梯度,而且最好是不影响玩家战斗属性数值的炫耀性产品。所以增加玩家战斗属性的额外产品的金币消耗就应该更加更加的高。
一次性的消耗迟早会被满足。消耗中如果有更多的持续性消耗,如耐久和特殊药水,这些消费不是一次性的,而是需要不断的开销的,会使游戏的经济系统更加健康长久。
最后在设计完所有的收入与支出口后,还需要根据游戏实际运行情况的数据进行调整,例如玩家耐久消耗的速度远大于预想,那么就要调整系统设计让耐久消耗的少一点,或者减少修理装备的费用。不断的维护调整已达到持续的最好效果。
通过系统活动调节经验与金币的产出是很好的方法,因此游戏一开始的经验与金币产出口应该尽量缩紧,因为产出了的经验和金币就回收不了了,反过来,如果游戏经验和金币产出不足,则可通过系统活动进行及时合理的补充。