游戏开发战斗与成长数值设计(10)
l 战斗与成长数值设计
战斗与成长相关的数值,可以归为同一个模块的整体设计。这里涉及到角色属性、战斗规则与计算公式、技能数值设定、怪物战斗属性、可提高属性的各个分系统的数值加成等。这是数值设计最为关键,重点的方面。
首先由系统策划设计的角色战斗属性与战斗规则决定了一套战斗公式。目前市场上的战斗体系基本就几大类。新的战斗属性与规则都是在这些已经成型的大类上选一种发展而来。也就是说,在这一步,要确定游戏使用哪一类型的战斗体系,这就决定了角色的战斗属性与战斗规则,甚至部分的战斗公式。然后,数值策划对其进行调整。
确定战斗体系(包括战斗属性、战斗规则和战斗公式)后,对所有职业建立1级的角色属性(战斗属性)。在这一步上更多的是追求数值上的美学。例如,力量5、体质5、智力2、敏捷3的1级角色看上去就是一个战士,这是有美感的,而另一个:力量1、体质10、智力30、敏捷2的1级角色看上去是一个健康又残疾的科学怪人,显然非常不协调,数值间的重量感太失衡。
这里需要说明如何去评价一个角色的战斗能力。我们认为一个战斗单位的能力来自于角色,装备,宠物,强化和技能等。由于技能是最后一步,前四项是大量数据构成的,不易经常调整,所以设计时暂不考虑技能,先使前4项能构成相差不大的平衡,最后细小差别通过实际测试战斗、调整技能数值来填平。
战斗属性可再折算成zDPS(综合有效每秒输出伤害)和zHP(综合有效生命HP)
例如玩家生命值是100,护甲免伤50%,那么综合HP就是100/(1-50%)。
设甲的zDPS为zDps1,zHP为zHp1,乙的zDPS为zDps2,zHP为zHp2,则认为当满足以下的公式时,甲乙间战斗能力是平衡的:
zHp2/zDps1=zHp1/zDps2
也就是,在理想状态下,他们能在同一时间里杀死对方,该式可变化,为:
zHp2×zDps2=zHp1×zDps1
那么一个角色的战斗能力就等于其综合生命值乘以综合每秒输出伤害。
回到成长属性设计上。照搬玩家自身战斗属性设计的套路,就可以设计出其他系统(装备、宠物等)的战斗属性成长规划——1、设定初级属性;2、设定成长基线;3、拉出属性成长表。
此时,我们需要综合所有战斗属性相关的系统,再设定一个标准玩家成长路线,得到标准玩家的战斗属性成长模型。例如,我们设定标准玩家在30级时应该是有什么样的装备,装备强化到什么程度,宠物是什么样的,在根据这些系统在30级时提供的玩家属性,将他们综合相加,就得到了30级时标准玩家的综合战斗属性。每个等级的战斗属性列在一起就是标准玩家战斗属性成长模型。将各个职业的这个模型进行综合(此时将技能效果折算成一个比例值加入计算),得到一个没有职业的、能代表所有职业的标准战斗属性模型,再将该模型通过上面的方法折算成综合HP和综合DPS(每个等级的),这就是我们成为的玩家标模。这个标模是怪物战斗属性的源头。
标模的综合DPS乘以预计战斗时长就等于标准怪物的血量;标模的综合HP乘以预计玩家战斗消耗百分比再除以预计战斗时长就等于标准怪物的DPS。预计玩家战斗消耗百分比是一个设计定义值,例如,我们期望同等级的标准玩家和标准怪物战斗,玩家需要消耗掉其50%的血量,那么这个定义值就是50%。这个值越大,说明游戏的战斗难度越高。这个值需要中心规划者根据游戏设计定位给出。
技能是将职业战斗做平衡的最后一步。由之前的设计可以保证每个等级的战斗数值基本在同一个数量规模上,此时技能可发挥的空间就更大了。在游戏后期就是不断的调整职业技能及技能强度来达到各职业间的战斗平衡,各职业的PVE强弱平衡。需要补充的是在之前设计综合HP和综合DPS的时候,要注意综合HP与综合DPS的比值,这个比值决定了游戏PVP的战斗时长,为保证战斗时长的适合,这个比值应该在30至60之间。由于技能主要是对DPS的加强,通过技能后,这个比值会被缩短到15-40。预先设定好这个值,可保证后期技能有足够的空间加强DPS,也保证了PVP的战斗时长符合设计要求。
较强较弱的怪物则是通过标准怪物进行的倍数修改。这些修改视具体玩法设计的要求而定。
当整个战斗与成长数值做完一遍后,数值设计者进入维护这个模型的阶段。当有新的战斗数值系统加入到游戏中,或者需要调整某些系统的战斗数值比重,数值设计者就会用相同的过程再整理出标准玩家爱的综合战斗属性与玩家标模,然后再检查并调整技能与技能强度,还有相关的怪物战斗数值。因此,数值设计者会将这整个数值设计过程汇总成一个设计大表格,通过固定的计算公式和数据处理程序,将这个设计过程自动化,每当有数据需要调整时,只要在这个表中输入调整后的新数据,其他后续数据就会自动的跟着调整好。这极大的减少了数值设计的工作量。