(18)数据结构
cocos2d::Vector
- v3.0 beta加入
定义在"COCOS2DX_ROOT/cocos/base"的"CCVector.h"头文件中。
template<class T>class CC_DLL Vector;
cocos2d::Vector<T>
是一个封装好的能动态增长顺序访问的容器。 cocos2d::Vector<T>
中的元素是按序存取的,它的低层实现数据结构是标准模版库中的标准顺序容器std::vector
。 在Cocos2d-x v3.0 beta之前,使用的是另外一个顺序访问容器cocos2d::CCArray
,不过它将会被废弃。 设计者们将cocos2d::Vector<T>
设计为cocos2d::CCArray
的替代品,所以建议优先考虑使用cocos2d::Vector<T>
。 cocos2d::Vector<T>
的一些操作的时间复杂度如下:
- 随机访问,O(1)
- 将元素插入到尾部或者删除尾部的元素,O(1)
- 随机插入或删除, O(n)
模版参数
T - 元素类型
- T的类型必须是继承自
cocos2d::Object
类型的指针。因为已经将Cocos2d-x的内存管理模型集成到了cocos2d::Vector<T>
中,所以类型参数不能是其他的类型包括基本类型。
内存管理
cocos2d::Vector<T>
类只包含一个成员数据:
std::vector<T> _data;
_data
的内存管理是由编译器自动处理的,如果声明了一个cocos2d::Vector<T>
类型,就不必费心去释放内存。 注意:使用现代的c++,本地存储对象比堆存储对象好。所以请不要用new操作来申请cocos2d::Vector<T>
的堆对象,请使用栈对象。 如果真心想动态分配堆cocos2d::Vector<T>
,请将原始指针用智能指针来覆盖。 警告:cocos2d::Vector<T>
并不是cocos2d::Object
的子类,所以不要像使用其他cocos2d类一样来用retain/release和引用计数内存管理。
基本用法
作者们用std::vector<T>
的基本操作加上Cocos2d-x的内存管理规则来覆盖该模版原先的普通操作。 所以pushBack()操作将会保留传递过来的参数,而popBack()则会释放掉容器中最后的一个元素。 当你使用这些操作的时候,你需要特别注意这些受托管的对象,对于新手来说,这往往是陷阱。 警告:cocos2d::Vector<T>
并没有重载[]操作,所以不能直接用下标[i]来获取第i位元素。 cocos2d::Vector<T>
提供了不同类型的迭代器,所以我们可以受益于c++的标准函数库,我们可以使用大量标准泛型算法和for_each循环。 除了std::vector容器的操作之外,开发者们还加入许多标准算法诸如:std::find
, std::reverse
和std::swap
,这些算法可以简化很多通用的操作。 要了解更多的api用例,可以参考Cocos2d-x 3.0beta的源码和压缩包里附带的例子。 下面是一些简单的例子:
//create Vector<Sprite*> with default size and add a sprite into it
auto sp0 = Sprite::create();
sp0->setTag(0);
//here we use shared_ptr just as a demo. in your code, please use stack object instead
std::shared_ptr<Vector<Sprite*>> vec0 = std::make_shared<Vector<Sprite*>>(); //default constructor
vec0->pushBack(sp0);
//create a Vector<Object*> with a capacity of 5 and add a sprite into it
auto sp1 = Sprite::create();
sp1->setTag(1);
//initialize a vector with a capacity
Vector<Sprite*> vec1(5);
//insert a certain object at a certain index
vec1.insert(0, sp1);
//we can also add a whole vector
vec1.pushBack(*vec0);
for(auto sp : vec1)
{
log("sprite tag = %d", sp->getTag());
}
Vector<Sprite*> vec2(*vec0);
if (vec0->equals(vec2)) { //returns true if the two vectors are equal
log("pVec0 is equal to pVec2");
}
if (!vec1.empty()) { //whether the Vector is empty
//get the capacity and size of the Vector, noted that the capacity is not necessarily equal to the vector size.
if (vec1.capacity() == vec1.size()) {
log("pVec1->capacity()==pVec1->size()");
}else{
vec1.shrinkToFit(); //shrinks the vector so the memory footprint corresponds with the number of items
log("pVec1->capacity()==%zd; pVec1->size()==%zd",vec1.capacity(),vec1.size());
}
//pVec1->swap(0, 1); //swap two elements in Vector by their index
vec1.swap(vec1.front(), vec1.back()); //swap two elements in Vector by their value
if (vec2.contains(sp0)) { //returns a Boolean value that indicates whether object is present in vector
log("The index of sp0 in pVec2 is %zd",vec2.getIndex(sp0));
}
//remove the element from the Vector
vec1.erase(vec1.find(sp0));
//pVec1->erase(1);
//pVec1->eraseObject(sp0,true);
//pVec1->popBack();
vec1.clear(); //remove all elements
log("The size of pVec1 is %zd",vec1.size());
}
输出:
Cocos2d: sprite tag = 1
Cocos2d: sprite tag = 0
Cocos2d: pVec0 is equal to pVec2
Cocos2d: pVec1->capacity()==2; pVec1->size()==2
Cocos2d: The index of sp0 in pVec2 is 0
Cocos2d: The size of pVec1 is 0
最佳做法
- 考虑基于栈的
cocos2d::Vector<T>
优先用于基于堆的 - 当将
cocos2d::Vector<T>
作为参数传递时,将它声明成常量引用:const cocos2d::Vector<T>&
- 返回值是
cocos2d::Vector<T>
时,直接返回值,这种情况下编译器会优化成移动操作。 - 不要用任何没有继承cocos2d::Object的类型作为
cocos2d::Vector<T>
的数据类型。
cocos2d::Map<k,v>
- v3.0 beta加入
定义在"COCOS2DX_ROOT/cocos/base"的"CCMap.h"头文件中。
template <class K, class V>
class CC_DLL Map;
cocos2d::Map<K,V>
是使用std::unordered_map
作为底层结构的关联式容器。 而std::unordered_map
是一个存储键值对的关联式容器,它可以通过它们的键快速检索对应的值。 使用unordered_map,键通常是唯一的,而值则与这个键对应。
在unordered_map内部,元素是无序,它们是根据键的哈希值来存取的,存取的时间复杂度是常量,超级快。
在Cocos2d-x v3.0beta之前,使用的是另外一种顺序式容器cocos2d::CCDictionary
,不过它将很快被废弃。
设计者们谨慎地设计了cocos2d::Map<K,V>
用来替代cocos2d::CCDictionary
,所以应该尽量使用cocos2d::Map
而不是cocos2d::CCDictionary
模版参数
cocos2d::Map<K,V>
类只包含一个数据成员:
typedef std::unordered_map<K, V> RefMap;
RefMap _data;
_data
的内存管理是由编译器处理的,当在栈中声明cocos2d::Map<K,V>
对象时,无需费心释放它占用的内存。 但是如果你是使用new
操作来动态分配cocos2d::Map<K,V>
的内存的话,就得用delete
来释放内存了,new[]
操作也一样。
注意:使用现代的c++,本地存储对象比堆存储对象好。所以请不要用new
操作来分配cocos2d::Map<K,V>
的堆对象,请使用栈对象。
如果真心想动态分配堆cocos2d::Map<K,V>
,请将原始指针用智能指针来覆盖。
警告:cocos2d::Map<K,V>
并不是cocos2d::Object
的子类,所以不要像使用其他cocos2d类一样来用retain/release和引用计数内存管理。
基本用例
警告:cocos2d::Map<K,V>
并没有重载[]操作,不要用下标[i]来取cocos2d::Map<K,V>
对象中的元素。
- 为了解更多的用例,你得参考源码和压缩文件中附带的例子。 下面是一些简单操作的用例:
//create Map<K, V> with default size and add a sprite into it
auto sp0 = Sprite::create();
sp0->setTag(0);
Map<std::string, Sprite*> map0;
std::string mapKey0 = "MAP_KEY_0";
map0.insert(mapKey0, sp0);
log("The size of map is %zd.",map0.size());
//create a Map<K, V> with capacity equals 5
Map<std::string, Sprite*> map1(map0);
std::string mapKey1 = "MAP_KEY_1";
if(!map1.empty()){
auto spTemp = (Sprite*)map1.at(mapKey0);
log("sprite tag = %d", spTemp->getTag());
auto sp1 = Sprite::create();
sp1->setTag(1);
map1.insert(mapKey1, sp1);
//get all keys,stored in std::vector, that matches the object
std::vector<std::string> mapKeyVec;
mapKeyVec = map1.keys();
for(auto key : mapKeyVec)
{
auto spTag = map1.at(key)->getTag();
log("The Sprite tag = %d, MAP key = %s",spTag,key.c_str());
log("Element with key %s is located in bucket %zd",key.c_str(),map1.bucket(key));
}
log("%zd buckets in the Map container",map1.bucketCount());
log("%zd element in bucket 1",map1.bucketSize(1));
//get a random object if the map isn't empty, otherwise it returns nullptr
log("The random object tag = %d",map1.getRandomObject()->getTag());
//find(const K& key) can be used to search the container for an element with 'key'
//erase(const_iterator position) remove an element with an iterator
log("Before remove sp0, size of map is %zd.",map1.size());
map1.erase(map1.find(mapKey0));
log("After remove sp0, size of map is %zd.",map1.size());
}
//create a Map<K, V> with capacity equals 5
Map<std::string, Sprite*> map2(5);
map2.reserve(10); //set capacity of the map
结果是:
cocos2d: The size of map is 1.
cocos2d: sprite tag = 0
cocos2d: The Sprite tag = 1, MAP key = MAP_KEY_1
cocos2d: Element with key MAP_KEY_1 is located in bucket 1
cocos2d: The Sprite tag = 0, MAP key = MAP_KEY_0
cocos2d: Element with key MAP_KEY_0 is located in bucket 0
cocos2d: 2 buckets in the Map container
cocos2d: 1 element in bucket 1
cocos2d: The random object tag = 0
cocos2d: Before remove sp0, size of map is 2.
cocos2d: After remove sp0, size of map is 1.
最佳用法
- 将
cocos2d::Map<K,V>()
作为参数传递时,将它声明为常量引用const cocos2d::Map<K,V>()&
- V类型必须为
cocos2d::Object
的子类指针,不能用其他的类型包括基本类型。
cocos2d::Value
- 于v3.0beta加入
定义在"COCOS2DX_ROOT/cocos/base"的头文件"CCValue.h"中
class Value;
cocos2d::Value
是许多基本类型(int
,float
,double
,bool
,unsigned char,char*
和std::string
)还有std::vector<Value>
,std::unordered_map<std::string,Value>
和std::unordered_map<int,Value>
这些类的包装类型。
你可以将上面提及的基本类放进cocos2d::Value
对象将它们转换成对应的类型,反之亦然。
cocos2d::Value
底层用一个统一的变量来保存任意基本类型值,它将更加节省内存。在Cocos2d-x v3.0beta
之前使用的是CCBool
, CCFloat
, CCDouble
和CCInteger
这样基本类型包装类,不过它们将被废弃掉。
注意:当处理基本类型和和容器时,请使用cocos2d::Vector<T>
,cocos2d::Map<K,V>
和cocos2d::Value
。
内存管理
cocos2d::Value
的内存由它的析构函数来释放,所以使用cocos2d::Value
时请尽量用推荐的最佳做法。
cocos2d::Value
包含下面的数据成员:
union
{
unsigned char byteVal;
int intVal;
float floatVal;
double doubleVal;
bool boolVal;
}_baseData;
std::string _strData;
ValueVector* _vectorData;
ValueMap* _mapData;
ValueMapIntKey* _intKeyMapData;
Type _type;
代码段中,_baseData
, _strData
和_type
是由编译器和它们的析构函数负责释放内存的,而cocos2d::Value
的析构函数则负责释放指针成员(_vectorData
, _mapData
和intKeyMapData
)。
注意:cocos2d::Value
不能像其它cocos2d类型一样使用retain/release和refcount内存管理
基本用法
ocos2d::Value
的用法非常简单直接。 下面就是使用的例子:
Value val; // call the default constructor
if (val.isNull()) {
log("val is null");
}else{
std::string str =val.getDescription();
log("The description of val0:%s",str.c_str());
}
//----------------------------------------------------
Value val1(65); // initialize with a integer
//Value val1(3.4f); // initialize with a float value
//Value val1(3.5); // initialize with a double value
log("The description of the integer value:%s",val1.getDescription().c_str());
log("val1.asByte() = %c",val1.asByte());
//----------------------------------------------------
std::string strV = "string";
Value val2(strV); // initialize with string
log("The description of the string value:%s",val2.getDescription().c_str());
//----------------------------------------------------
auto sp0 = Sprite::create();
Vector<Object*>* vecV = new Vector<Object*>();
vecV->pushBack(sp0);
Value val3(vecV); // initialize with Vector
log("The description of the Vector value:%s",val3.getDescription().c_str());
delete vecV;
//----------------------------------------------------
Map<std::string, Object*>* mapV = new Map<std::string, Object*>();
mapV->insert(strV,sp0);
Value val4(mapV); // initialize with Map
log("The description of the Map value:%s",val4.getDescription().c_str());
delete mapV;
//----------------------------------------------------
Value val6(&val4); // initialize with Map
log("The description of the Value-type value:%s",val6.getDescription().c_str());
//----------------------------------------------------
val2 = val1; // assigning between 2 Value-type
log("operator-> The description of val2:%s",val2.getDescription().c_str());
val2 = 4; //assigning directly
log("operator-> The description of val4:%s",val2.getDescription().c_str());
结果是:
cocos2d: val is null
cocos2d: The description of the integer value:
65
cocos2d: val1.asByte() = A
cocos2d: The description of the string value:
string
cocos2d: The description of the Vector value:
true
cocos2d: The description of the Map value:
true
cocos2d: The description of the Value-type value:
true
cocos2d: operator-> The description of val2:
65
cocos2d: operator-> The description of val4:
4
最佳用法
- 考虑使用cocos2d::Value和新的模版容器(cocos2d::Vector和cocos2d::Map<k,v>)优于使用cocos2d::CCBool, cocos2d::CCFloat,cocos2d::CCDouble,cocos2d::CCString,cocos2d::CCInteger和旧的objective-c风格的容器(cocos2d::CCArray和cocos2d::CCDictionary)。
- 当要使用基本类型的聚合时,将基本类型包装成cocos2d::Value,然后将它们和模版容器cocos2d::Vector和cocos2d::Map<k,v>联合使用。