(15)如何使用Cocos2d-x 3.0制作基于tilemap的游戏:第三部分(完)
引言
程序截图:
在第二部分教程中,Ray教大家如何在地图中制作可碰撞的区域,如何使用tile属性,如何制作可以拾取的物品以及如何动态修改地图、如何使用“Heads up display”来显示分数。
在这个教程中,我们将加入敌人,这样的话,你的忍者就可以向它们扔飞镖啦,同时还增加了胜利和失败的游戏逻辑。但是,首先,你得下载一些相关的资源文件。
这个zip文件里面包含以下内容:
1. 一个敌人精灵
2. 一个忍者飞镖,直接从《如何使用Cocos2d制作一个简单的iPhone游戏》中拿过来的。
3. 两张按钮的图片,在教程的后面有使用。
在继续学习之前,不要忘了把这些资源(Added_Resources.zip)加入到你的工程中。
增加敌人
到第二部分教程结束的时候,游戏已经很酷了,但是它还不是一个完整的游戏。你的忍者可以轻而易举地四处游荡,想吃就吃。但是,什么时候玩家会胜利或者失败呢。我们不妨想象一下,有2个敌人在追杀你的忍者,那么这个游戏会显得更加有趣。
敌人出现的位置点
好了,回到Tiled软件,然后打开你的Tile地图(TileMap.tmx)。
往对象层中加入一个对象,在player附近就行,但是不要太近,否则敌人一出现玩家就Game Over了。这个位置将成为敌人出现的位置点,把它命名为“EnemySpawn1”。
对象组(对象层中的所有对象组成一个对象组)中的对象被存储在一个TMXObjectGroup中,同时使用对象名字作为key。这意味着每一个位置点必须有一个唯一的名字。尽管我们可以遍历所有的key来比较哪个是以“EnemySpawn”开头,但是这样做效率很低下。相反,我们采用的做法是,使用一个属性来表示,每个给定的对象代表一个敌人出现的位置点。
给这个对象一个属性“Enemy”,同时赋一个值1。如果你想在这个教程的基础上扩展,并且增加其它的不同类型的敌人,你可以使用这些敌人的属性值来表示不同类型的敌人。现在,制作6-10个这种敌人出现位置点对象,相应的它们离player的距离也要有一些不同。为每一个对象定义一个“Enemy”属性,并且赋值为1。保存这张地图并且回到编译器。
开始创建敌人
好了,现在我们将把敌人实际显示到地图上来。首先在HelloWorldScene.cpp中添加如下代码:
//in the HelloWorld class void HelloWorld::addEnemyAtPos(Point pos) { auto enemy = Sprite::create("enemy1.png"); enemy->setPosition(pos); this->addChild(enemy); } // in the init method - after creating the player // iterate through objects, finding all enemy spawn points // create an enemy for each one for (auto& eSpawnPoint : objects->getObjects()) { ValueMap& dict = eSpawnPoint.asValueMap(); if (dict["Enemy"].asInt() == 1) { x = dict["x"].asInt(); y = dict["y"].asInt(); this->addEnemyAtPos(Point(x,y)); } }
第一个循环遍历对象列表,判断它是否是一个敌人出现的位置点。如果是,则获得它的x和y坐标值,然后调用addEnemyAtPos方法把它们加入到合适的地方去。
这个addEnemyAtPos方法非常直白,它仅仅是在传入的Point坐标值处创建一个敌人精灵。如果你编译并运行,你会看到这些敌人出现在你之前在Tiled工具中设定的位置处,很酷吧!
但是,这里有一个问题,这些敌人很傻瓜,它们并不会追杀你的忍者。
使它们移动
因此,现在我们将添加一些代码,使这些敌人会追着我们的player跑。因为,player肯定会移动,我们必须动态地改变敌人的运动方向。为了实现这个目的,我们让敌人每次移动10个像素,然后在下一次移动之前,先调整它们的方向。在HelloWorldScene.cpp中加入如下代码:
// callback. starts another iteration of enemy movement. void HelloWorld::enemyMoveFinished(Object *pSender) { Sprite *enemy = (Sprite *)pSender; this->animateEnemy(enemy); } // a method to move the enemy 10 pixels toward the player void HelloWorld::animateEnemy(Sprite *enemy) { // speed of the enemy float actualDuration = 0.3f; // Create the actions auto position = (_player->getPosition() - enemy->getPosition()).normalize()*10; auto actionMove = MoveBy::create(actualDuration, position); auto actionMoveDone = CallFuncN::create(CC_CALLBACK_1(HelloWorld::enemyMoveFinished, this)); enemy->runAction(Sequence::create(actionMove, actionMoveDone, NULL)); } // add this at the end of addEnemyAtPos // Use our animation method and // start the enemy moving toward the player this->animateEnemy(enemy);
animateEnemy:方法创建两个action。第一个action使之朝敌人移动10个像素,时间为0.3秒。你可以改变这个时间使之移动得更快或者更慢。第二个action将会调用enemyMoveFinished:方法。我们使用Sequence create来把它们组合起来,这样的话,当敌人停止移动的时候就立马可以执行enemyMoveFinished:方法就可以被调用了。在addEnemyAtPos:方法里面,我们调用animateEnemy:方法来使敌人朝着玩家(player)移动。(其实这里是个递归的调用,每次移动10个像素,然后又调用enemyMoveFinished:方法)
很简洁!但是,但是,如果敌人每次移动的时候面部都对着player那样是不是更逼真呢?只需要在animateEnemy:方法中加入下列语句即可:
//immediately before creating the actions in animateEnemy //rotate to face the player auto diff = ccpSub(_player->getPosition(), enemy->getPosition()); float angleRadians = atanf((float)diff.y / (float)diff.x); float angleDegrees = CC_RADIANS_TO_DEGREES(angleRadians); float cocosAngle = -1 * angleDegrees; if (diff.x < 0) { cocosAngle += 180; } enemy->setRotation(cocosAngle);
这个代码计算每次玩家相对于敌人的角度,然后旋转敌人来使之面朝玩家。
忍者飞镖
已经很不错了,但是玩家是一个忍者啊!他应该要能够保护他自己!
我们将向游戏中添加模式(modes)。模式并不是实现这个功能的最好方式,但是,它比其他的方法要简单,而且这个方法在模拟器下也能运行(因为并不需要多点触摸)。因为这些优点,所以这个教程里面,我们使用这种方法。首先将会建立UI,这样的话玩家可以方便地在“移动模式”和“掷飞镖”模式之间进行切换。我们将增加一个按钮来使用这个功能的转换。(即从移动模式转到掷飞镖模式)。
现在,我们将增加一些属性,使两个层之间可以更好的通信。在HelloWorldScene.h里面增加如下代码:
// at the top of the file add a forward declaration for HelloWorld, // because our two layers need to reference each other class HelloWorld; // inside the HelloWorldHud class declaration HelloWorld *_gameLayer; // Inside the HelloWorld class declaration CC_SYNTHESIZE(int, _mode, Mode);
同时修改HelloWorldScene.cpp文件
// in HelloWorld's init method _mode =0; //replace following two lines with CC_SYNTHESIZE //private: // HelloWorld *_gameLayer; CC_SYNTHESIZE(HelloWorld *, _gameLayer, GameLayer); // in HelloWorld's createScene method // after _hud = hud; _hud->setGameLayer(layer);
在HelloWorldScene.cpp中添加下面的代码,这段代码定义了一个按钮。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 // in HelloWorldHud's init method // define the button MenuItem *on = MenuItemImage::create("projectile-button-on.png", "projectile-button-on.png"); MenuItem *off = MenuItemImage::create("projectile-button-off.png", "projectile-button-off.png"); auto toggleItem = MenuItemToggle::createWithCallback(CC_CALLBACK_1(HelloWorldHud::projectileButtonTapped, this), off, on, NULL); auto toggleMenu = Menu::create(toggleItem, NULL); toggleMenu->setPosition(on->getContentSize().width * 2, on->getContentSize().height / 2); this->addChild(toggleMenu); // in HelloWorldHud //callback for the button //mode 0 = moving mode //mode 1 = ninja star throwing mode void HelloWorldHud::projectileButtonTapped(Object *pSender) { if (_gameLayer->getMode() == 1) { _gameLayer->setMode(0); } else { _gameLayer->setMode(1); } }
编译并运行。这时会在左下角出现一个按钮,并且你可以打开或者关闭之。但是这并不会对游戏造成任何影响。我们的下一步就是增加飞镖的发射。
发射飞镖
接下来,我们将添加一些代码来检查玩家当前处于哪种模式下面,并且在用户点击屏幕的时候影响不同的事件。如果是移动模式则移动玩家,如果是射击模式,则掷飞镖。在onTouchEnded方法里面增加下面代码:
if (_mode ==0) { // old contents of onTouchEnded } else { // code to throw ninja stars will go here }
这样可以使得移动模式下,玩家只能移动。下一步就是要添加代码使忍者能够发射飞镖。在else部分增加,在增加之前,先在HelloWorld.cpp中添加一些清理代码:
void HelloWorld::projectileMoveFinished(Object *pSender) { Sprite *sprite = (Sprite *)pSender; this->removeChild(sprite); }
好了,看到上面的else部分的注释了吗:
// code to throw ninja stars will go here
在上面的注释后面添加下面的代码:
这段代码会在用户点击屏幕的方向发射飞镖。对于这段代码的完整的细节,可以查看我改编的另一个文章《如何用Cocos2d-x 3.0制作一款简单的游戏:第一部分》。当然,查看原作者的文章后面的注释会更加清楚明白一些。
projectileMoveFinished:方法会在飞镖移动到屏幕之外的时候移除。这个方法非常关键。一旦我们开始做碰撞检测的时候,我们将要循环遍历所有的飞镖。如果我们不移除飞出屏幕范围之外的飞镖的话,这个存储飞镖的列表将会越来越大,而且游戏将会越来越慢。编译并运行工程,现在,你的忍者可以向敌人投掷飞镖了。
碰撞检测
接下来,就是当飞镖击中敌人的时候,要把敌人销毁。在HelloWorld Class类中增加以下变量(在HelloWorldScene.h文件中):
cocos2d::Vector<cocos2d::Sprite *> _enemies;
cocos2d::Vector<cocos2d::Sprite *> _projectiles;
然后初使化_projectiles数组:
// at the end of the launch projectiles section of onTouchEnded: _projectiles.pushBack(projectile); // at the end of projectileMoveFinished: _projectiles.eraseObject(sprite);
然后在addEnemyAtPos方法的结尾添加如下代码:
_enemies.pushBack(enemy);
接着,在HelloWorld类中添加如下代码:
void HelloWorld::testCollisions(float dt) { Vector<Sprite*> projectilesToDelete; // iterate through projectiles for (Sprite *projectile : _projectiles) { auto projectileRect = Rect( projectile->getPositionX() - projectile->getContentSize().width / 2, projectile->getPositionY() - projectile->getContentSize().height / 2, projectile->getContentSize().width, projectile->getContentSize().height); Vector<Sprite*> targetsToDelete; // iterate through enemies, see if any intersect with current projectile for (Sprite *target : _enemies) { auto targetRect = Rect( target->getPositionX() - target->getContentSize().width / 2, target->getPositionY() - target->getContentSize().height / 2, target->getContentSize().width, target->getContentSize().height); if (projectileRect.intersectsRect(targetRect)) { targetsToDelete.pushBack(target); } } // delete all hit enemies for (Sprite *target : targetsToDelete) { _enemies.eraseObject(target); this->removeChild(target); } if (targetsToDelete.size() > 0) { // add the projectile to the list of ones to remove projectilesToDelete.pushBack(projectile); } targetsToDelete.clear(); } // remove all the projectiles that hit. for (Sprite *projectile : projectilesToDelete) { _projectiles.eraseObject(projectile); this->removeChild(projectile); } projectilesToDelete.clear(); }
最后,调度testCollisions:方法,把这些代码加在HelloWorld类的init方法中。
this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::testCollisions));
上面的所有的代码,关于具体是如何工作的,可以在本站查找《如何用Cocos2d-x3.0制作一款简单的游戏:第一部分》教程。当然,原作者的文章注释部分的讨论更加清晰。代码尽量自己用手敲进去,不要为了省事,alt+c,alt+v,这样不好,真的!
好了,现在可以用飞镖打敌人,而且打中之后它们会消失。现在让我们添加一些逻辑,使得游戏可以胜利或者失败吧!
胜利和失败
The Game Over Scene
好了,让我们创建一个新的场景,来作为我们的“You Win”或者“You Lose”指示器吧。在vs里创建GameOverScene类。
然后用下面的代码替换掉模板生成的GameOverScene.h的代码:
#include "cocos2d.h" class GameOverLayer : public cocos2d::LayerColor { public: GameOverLayer() :_label(NULL) {}; virtual ~GameOverLayer(); bool init(); CREATE_FUNC(GameOverLayer); void gameOverDone(); CC_SYNTHESIZE_READONLY(cocos2d::LabelTTF*, _label, Label); }; class GameOverScene : public cocos2d::Scene { public: GameOverScene() :_layer(NULL) {}; ~GameOverScene(); bool init(); CREATE_FUNC(GameOverScene); CC_SYNTHESIZE_READONLY(GameOverLayer*, _layer, Layer); };
相应地修改GameOverScene.cpp文件:
#include "GameOverScene.h" #include "HelloWorldScene.h" USING_NS_CC; bool GameOverScene::init() { if (Scene::init()) { this->_layer = GameOverLayer::create(); this->_layer->retain(); this->addChild(_layer); return true; } else { return false; } } GameOverScene::~GameOverScene() { if (_layer) { _layer->release(); _layer = NULL; } } bool GameOverLayer::init() { if (LayerColor::initWithColor(Color4B(255, 255, 255, 255))) { auto winSize = Director::getInstance()->getWinSize(); this->_label = LabelTTF::create("", "Artial", 32); _label->retain(); _label->setColor(Color3B(0, 0, 0)); _label->setPosition(Point(winSize.width / 2, winSize.height / 2)); this->addChild(_label); this->runAction(Sequence::create( DelayTime::create(3), CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(GameOverLayer::gameOverDone, this)), NULL)); return true; } else { return false; } } void GameOverLayer::gameOverDone() { Director::getInstance()->replaceScene(HelloWorld::createScene()); } GameOverLayer::~GameOverLayer() { if (_label) { _label->release(); _label = NULL; } }
GameOverLayer仅仅只是在屏幕中间旋转一个label,然后调度一个transition隔3秒后回到HelloWorld场景中。
胜利场景
现在,让我们添加一些代码,使得玩家吃完所有的西瓜的时候,游戏会结束。在HelloWorld类的setPlayerPositoin:方法中添加以下代码,(位于HelloWorldScene.cpp中,就是_numCollected++后面:)
// put the number of melons on your map in place of the '2' if (_numCollected == 2) { this->win(); }
然后,在HelloWorld类中创建win方法:
void HelloWorld::win() { GameOverScene *gameOverScene = GameOverScene::create(); gameOverScene->getLayer()->getLabel()->setString("You Win!"); Director::getInstance()->replaceScene(gameOverScene); }
不要忘了包含头文件:
#include "GameOverScene.h"
编译并运行,当你吃完所有的西瓜后,就会出现如下画面:
失败场景
就这个教程而言,我们的玩家只要有一个敌人碰到他,游戏是结束了。在HelloWorld类的testCollision方法中添加以列循环:
for (Sprite *target : _enemies) { auto targetRect = Rect( target->getPosition().x - (target->getContentSize().width / 2), target->getPosition().y - (target->getContentSize().height / 2), target->getContentSize().width, target->getContentSize().height); if (targetRect.containsPoint(_player->getPosition())) { this->lose(); } }
这个循环遍历所有的敌人,只要有一个敌人精灵的图片所在的矩形和玩家接触到了,那么游戏就失败了。接下,再创建lose方法:
void HelloWorld::lose() { GameOverScene *gameOverScene = GameOverScene::create(); gameOverScene->getLayer()->getLabel()->setString("You Lose!"); Director::getInstance()->replaceScene(gameOverScene); }
编译并运行,一旦有一个敌人碰到你,你就会看到下面的场景:
完整源代码
这里有这个教程的完整源代码:TileGame3.zip。谢谢你们有耐心看到这里。
接下来怎么做?
建议:
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增加多个关卡
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增加不同类型的敌人
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在Hud层中显示血条和玩家生命
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制作更多的道具,比如加血的,武器等等
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一个菜单系统,可以选择关卡,关闭音效,等等
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使用更好的用户界面,来使游戏画面更加精美,投掷飞镖更加潇洒。