cocos2d-x多分辨率适配方案:setDesignResolutionSize使用
1. setDesignResolutionSize使用方法及主要的三种适配模式
在cocos2d-x 2.0里,提供了一个叫做setDesignResolutionSize的方法,直接一次设置就可以自动适配各种分辨率。这个方法的注释如下:
enum ResolutionPolicy { kResolutionExactFit, kResolutionNoBorder, kResolutionShowAll, kResolutionFixedHeight, kResolutionFixedWidth, kResolutionUnKnown, }; /** * Set the design resolution size. * @param width Design resolution width. * @param height Design resolution height. * @param resolutionPolicy The resolution policy desired, you may choose: * [1] kResolutionExactFit Fill screen by stretch-to-fit: if the design resolution ratio of width to height is different from the screen resolution ratio, your game view will be stretched. * [2] kResolutionNoBorder Full screen without black border: if the design resolution ratio of width to height is different from the screen resolution ratio, two areas of your game view will be cut. * [3] kResolutionShowAll Full screen with black border: if the design resolution ratio of width to height is different from the screen resolution ratio, two black borders will be shown. */ virtual void setDesignResolutionSize(float width, float height, ResolutionPolicy resolutionPolicy);
这个方法的使用很简单,在游戏启动过程的 pDirector->setOpenGLView(pEGLView); 行之后,直接调用一次就好。调用完了之后,CCDirector->WinSize就会变更为你设定的分辨率,之后就按照这个WinSize进行开发就好了,当然有些时候还是需要一些注意一些额外的地方后面会提到。
这个方法的作用简单来说,就是我们可以只按照一套指定的分辨率设计游戏,称之为design resolution。然后选择合适的适配方案,引擎就会在你的design resolution的基础上进行缩放操作,使得按照指定分辨率设计的游戏可以适配各种分辨率。
具体的主要适配方案主要有以下三种,为了方便理解还会配图说明,先举一个例子:
这是我们的实际屏幕尺寸,有宽屏568×320和正屏480×360两种:
而这是我们设定的design resolution 480×320:
1) kResolutionExactFit:强制拉伸游戏方案,这个方案实用性很低,用暴力的拉伸直接将游戏拉伸到全屏,会导致图片比例失真
2) kResolutionNoBorder:无黑边保持高宽比拉伸方案,这个方案最美观,但是等比拉伸会导致左右或上下总会有一部分显示到屏幕外,需要自己去保证UI元素不会显示在屏幕外
(可以看到如果我们按照design resolution直接设计UI,贴在上下两侧的按钮等就可能显示到屏幕外了。但是实际上cocos2d-x有提供方案来帮助帮助我们保证UI元素绘制在屏幕内,后面的内容会提到具体方法。)
3) kResolutionShowAll:有黑边保持宽高比全显示拉伸方案,这个方案在在上两种方案之间,保持了宽高比也显示了全部内容,但是会在屏幕两侧留下黑边
(可以看到design resolution和实际屏幕宽高比相差太大的话黑边会比较多,但是这个方案是设计时最省心的)
三种适配模式都讲解完了,大家对选用哪种模式应该自己心里也都有数了。实际上最省心的方案就是找一个宽高比居中的design resolution,然后如果选用方案2的话就额外注意把元素都不要摆的太靠边就OK了。
不过这样做出来的游戏显得对用户体验太不上心了,个人觉得至少要检测一下屏幕的实际宽高比,对宽屏和正屏系列采用两套以上分辨率才可以。确定最合适的分辨率需要事先考察一下主流的屏幕分辨率,这里为了方便把分辨率统一转换成宽高比方便比较:
(安卓设备分辨率来自http://developer.android.com/guide/practices/screens_support.html#testing)
iPad: 1.333 : 1
iPhone5: 1.775 : 1
iPhone4(s): 1.5 : 1
WVGA800(800×480): 1.667 : 1
WVGA854(854×480): 1.779 : 1
1024×600: 1.707 : 1
WXGA(1280×800): 1.6 : 1
1024×768: 1.333 : 1
1280×768: 1.667 : 1
综上观察手持设备的分辨率再多,大部分也都遵循了显示器界4:3、16:9、16:10三大主流宽高比,iPhone4(s)算是略特殊的一个宽高比。基于这个统计,再根据游戏主推的平台,就可以确定两到三个主支持分辨率来进行设计了。当然,根据高清设备采用一个高清的分辨率方案,有时也是很必要的。
2. 关于getVisibleSize和getVisibleOrigin
针对上文中kResolutionNoBorder模式下,游戏UI有可能绘制到屏幕外的问题,有没有什么好的处理办法?答案是有,cocos2d-x为我们准备了方法来获取真正的可视范围,详情见这两个方法:
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/**
* Get the visible area size of opengl viewport.
*/
virtual CCSize getVisibleSize() const;
/**
* Get the visible origin point of opengl viewport.
*/
virtual CCPoint getVisibleOrigin() const;
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拿设计分辨率480×360但实际屏幕为480×320举例(取这个值是因为没拉伸好计算 -__-!),这个时候画面上下会有一部分显示不出来,经过引擎的计算会得到如下的值:
visibleSize: 480 x 320
visibleOrigin: 0, 20
通过这两个值,我们就可以正确的取得视图上真正显示在屏幕内的矩形范围了。在这个值的配合下,将所有的UI元素指定为左上、左中、左下、中上、中下、右上、右中、右下8种对齐方式的一种,就可以动态的计算坐标,放在屏幕的合适位置了。
====水平有限,如有错误欢迎指正====
3. 动态变化的设计分辨率
上述的三种主要适配方案都是使用固定的设计分辨率的,比较方便设计师直接出固定坐标的UI设计图。
仔细看了看适配方案的枚举,可以看到还有两个方案在setDesignResolutionSize的注释里没有出现,他们就是kResolutionFixedHeight和kResolutionFixedWidth。(老实说没有研究代码前我也不知道这俩方案cocos2d-x已经出官方支持了,我和我的小伙伴们之前都是自己手动实现的啊 QAQ)
1) kResolutionFixedHeight:固定高度,动态宽度的适配模式,可以自由的自己根据动态的宽度处理游戏
2) kResolutionFixedWidth:固定宽度,动态高度的适配模式,可以自由的自己根据动态的高度处理游戏
这里拿固定高度方案来举个例子说明,比如我设定了固定高度600,如果屏幕实际高宽比为1.5 : 1,那么CCDirector->WinSize就会变成900×600;如果屏幕实际高宽比为1.667 : 1,那么CCDirector->WinSize就会变成1000×600。
看明白了没有?对!就是说固定高度的话,设计游戏全景的时候就要按最长的宽度可能(以600来算应该是600×1.78=1068)来设计,来保证最长宽高比的情况下右侧不会出现黑边。右侧的UI元素必须设定为“右对齐”,这样在宽度变窄的情况下UI元素会自动左移,宽度变宽的情况下UI元素会自动右移。另外要注意左右UI的摆放要保证在宽度最窄的情况下(600×1.333=800)不会重叠。
固定宽度的情况类似不多说了。
这是目前来说最好的动态适配方案,不用担心黑边也不用担心UI出屏幕。而且不用考虑复杂的8种对齐方式,因为宽度和高度有一个是固定的,所以只需要考虑两种对齐。对于横版或者竖版的卷轴游戏来说,这个适配方案需要的额外设计成本几乎为零。