随笔分类 - 游戏开发流程
游戏开发人文管理(18)
摘要:人文管理说的是主管如何利用自己的人文力量帮助更好的管理,以及通过对团队成员的人文关怀提高团队工作能力。没有哪一种方式的人文管理最好,但绝对有很多不好的人文管理的例子,其中最常见的是忽略人文管理。游戏制作是纯粹依赖人的生产,人是材料资源,人是设备工具,人是动力能源,人是这里的一切,忽略对人的关怀,忽略
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游戏开发项目进度管理(17)
摘要:很多策划在工作一段时间后感到自己的团队像个作坊,感到乱。这都是因为团队主管没有把游戏制作过程当做一个工程,没有工程管理的技巧与措施。在大型项目,大型团队中(超过30人的团队),有效的工程管理比天才的设计或勤奋的执行更加重要。 工程是利用知识手段用最短时间、最少人力来做出可靠高品质的过程。工程管理就是
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游戏开发挑战中心规划(16)
摘要:游戏的中心规划是主策划最重要的一项工作。中心规划就是游戏的设计蓝图,一切系统和玩法都来自于中心规划的要求。所以,中心规划实际上就是在回答两个问题:游戏会有哪些可以玩的东西?玩家玩游戏的过程是怎样的? RPG游戏的中心规划是将游戏看做一个个的挑战与奖励,从最初的到最后的,玩家一路上遇到的关卡挑战以及与
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游戏开发关卡设计(16)
摘要:关卡就是被设计过的,体现玩法的游戏挑战或一系列关联的挑战。关卡小到杀一个怪,点一个按钮或者到达一个地点,大到一整章节的任务,40人三个小时的一个地下城,跨服的万人战场,这些都可归为关卡设计。关卡设计是游戏最前线的设计,关卡设计完后,游戏就直接被玩家接触了。因此,关卡设计是将各种游戏设计元素最终融合成
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游戏开发数值原理与技巧 (14)
摘要:数值设计中有很多的原理和技巧。数值设计的过程是依赖于这些原理与技巧进行具体实施的。 数值美感。 数值美感是一种数值感受能力,当不正常,不和谐的数值出现的时候,能够感受到这些数值的不正常的能力。这种能力在玩了很多年游戏的玩家身上能慢慢练成,在做了很久的数值设计的人身上也能找到。这种能力是很多数值设计的
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游戏开发付费数值设计(13)
摘要:l 付费数值设计 在众多免费网游中,这个部分的数值设计更加重要。在各个系统中都需要考虑是否以及如何拉动玩家进行付费。分析付费缺口,调整费用和付费项目,已达到最优化的付费数值体系。这方面的设计直接影响了团队的营收。 付费的数值设计是一门营销学。其过程是寻找玩家需求,设计对应产品,制定销售策略。 总体来
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游戏开发经济数值设计(11)
摘要:l 经济数值设计 游戏中金币及相关系统的数值设计。这一块也可以作为一个整体较为独立的进行设计,分析金币产出,转移与消耗的方式与过程,调整产出与消耗,使金币为基础的游戏内经济系统保持良好运转。 经济数值设计的核心围绕游戏金币展开。游戏金币则分成收入与支出两个方面进行设计。游戏币的收入设计可以完全对比经
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游戏开发战斗与成长数值设计(10)
摘要:l 战斗与成长数值设计 战斗与成长相关的数值,可以归为同一个模块的整体设计。这里涉及到角色属性、战斗规则与计算公式、技能数值设定、怪物战斗属性、可提高属性的各个分系统的数值加成等。这是数值设计最为关键,重点的方面。 首先由系统策划设计的角色战斗属性与战斗规则决定了一套战斗公式。目前市场上的战斗体系基
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游戏开发数值经验设计(10)
摘要:一般游戏的数值设计可分为以下几个方面: l 经验数值设计 经验等级是一般游戏的核心成长属性。角色的其他成长(技能、角色属性、天赋、装备)都会直接或间接的依赖于等级,而等级来自经验。经验数值除了角色的经验,还包括怪物掉落的经验、任务活动等经验产出口等各个方面的规划设计。 经验数值设计的主要目标是玩家在
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游戏开发系统功能(9)
摘要:一个游戏的系统可以按照以下列举的顺序进行: l 登录创角色 l 主UI l 游戏地图 l 副本 l 玩家角色 l 升级成长 l 交互NPC l 怪物 l 战斗规则 l 职业技能 l 装备 l 宠物 l 道具 l 任务 l 聊天 l 邮件 l 交易、摆摊、拍卖、NPC商店 l 商城 l 组队 l 社交
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游戏开发创建游戏世界(8)
摘要:制作一个完整的世界设定,你需要思考和撰写以下内容: l 定位 定位包括题材侧重、目标群体、文化氛围。这一段告诉团队和自己,这个游戏世界设计的方向。 l 事件表 游戏世界的历史事件的陈列,按时间顺序描述人物和事件。这里就可以了解游戏世界的背景故事。 l 地理人文 地理地图、各地人文情况、种族、势力与地
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游戏开发沟通和开会技巧(7)
摘要:沟通开始之前就需要做好准备。 首先,需要摆正心态。 唯有当我们有自觉的意识,意识到这些情况会影响到自己的时候,在沟通前才能打开主动矫正措施。在意识到自己或沟通对象状态不好的时候,给彼此一点时间做一下调整,不要急于回应,再三思考后再做回应,放慢沟通频率。 其次,尽可能的了解周围人的工作内容和工作方式。
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游戏开发策划工作(6)
摘要:策划可能会干的主要事情列举如下: l 调查研究各种游戏,撰写调研报告(写文档) l 举行头脑风暴会议(沟通) l 制作游戏提案PPT(写文档) l 举行设计讨论会(沟通) l 撰写游戏系统设计与玩法规划文档(写文档) l 撰写程序功能需求文档(写文档) l 撰写美术资源需求文档(写文档) l 撰写策
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游戏开发了解测试工作(4)
摘要:测试一般的工作流程是这样的: l 参与游戏设计的讨论,预测并记录新设计可能会产生的隐患 l 得到游戏设计方案,制定测试方案,列举测试用例。等待版本发布 l 根据最终版本的更新修改测试用例,进行版本用例验证 l 对新版本进行常规测试,也就是每个版本,无论是否有修改,都会去再测试验证功能是否正确的那些用
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游戏开发了解美术工作(4)
摘要:美术的工作最为单纯,但最需要功底和天赋。长期的绘画基础和经历让美术们形成了各自的风格、特点和特长。一个美术团队常由相同美术背景的人组成,否则他们的作品很难形成统一的风格感受。 美术一般工作过程如下: l 接收策划的美术需求 l 设计2D原画(如果是图标、UI,则调过下面3D相关步骤) l 根据原画进
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游戏开发了解程序工作(3)
摘要:程序使用的数据类型会更多样,因此策划在编写数据,或提出数据需求的时候,应尽量说明清楚这些数据属于哪种类型。以及该项数据的最小值和最大值,也就是数据的值域。这样能保证程序有足够的信息选择合适的数据类型。 例如NPC的血量,要求是整数型,最小为0,最大为10亿。 数据有三种存在方式:资源数据、实例数据和
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游戏开发流程(2)
摘要:每个阶段中都有可能频发状况:需求变更,工作延期,人员调整,沟通不畅,配合失误等等。最常见的是在制作过程中发现设计或需求要修改,导致中断部分制作工作,而另一部分要继续,到后来又发现这两部分的矛盾。 对每个阶段的简述如下: l 提案:广泛收集创意提案,团队核心成员进行审核,最终确定几个游戏提案。提案包括
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游戏开发的人员结构(1)
摘要:游戏团队成员包括程序、策划、美术、测试、运营。制作维护游戏是一个相当庞大的工程(下图以示)。 针对每个职位的简要说明如下: l 制作人:制作团队的中心人物,一切决策的最终决定者,把握着制作方向、团队士气和产品品质。 l 项目经理:作为制作人的搭档,经常由制作人兼任。负责项目的进度与工程管理,版本控制
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