随笔分类 - 策划工作
论打击的本质(2)-视觉理论及应用篇
摘要:这篇文章的立意,是通过打击感的分析,便于我们更深刻的理解,如何改进提升战斗品质。且让理论适用于所有游戏类型!甚至动作设计、特效设计、动画、电影等,都可以从中找到提升打击感的方法,而不只是ACT游戏。“视觉理论及应用”1、视觉篇目录 <ignore_js_op> 视觉理论大纲 2、区域视觉·区域视觉理
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论打击感的本质(1)——力的理论及应用
摘要:“前言”这是一篇试图将打击感理论化的文章,也是我个人在打击感方面的知识总结,有不对的地方多谢指正。知其然,知其所以然。才懂得如何打散、重组、改变、创造。*题要:文章仅限于讲解打击感本身,不包括战斗流畅度设计、华丽度、操作手感、技能逻辑、战斗结构设计等等等等“打击感的结构拆分” <ignore_js_
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三套简单的迷宫地图生成方案
摘要:地图基础 地图的形式很多,这里我使用的地图是以tile块为单位分割的地图,地图上的tile块形式很多,但主要分成三种: A:陆地,可以在上面分布一些角色啦物件啦; B:过渡,根据物理框可以在上面移动,不过一般不会分布物件; C:水域,不可移动的区域,可以理解成为迷宫的“墙”; 在后文的迷宫生成方案里
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如何做个优秀的游戏制作人?
摘要:一、制作人的定义 1.1 游戏制作人 -- 游戏项目研发的总负责人。 1.2 工作职责:“做什么?怎么做?再验收!” 1、跟公司高层一起制订“新游戏”的产品开发目标; 2、负责:组织架构、团队管理、制度建立、工作安排等; 3、指导:项目经理(PM)、质量经理(QAM)的工作; 4、指导:各小组主管(
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实战手游新手流程:细节、反馈、体验
摘要:导语:留存是移动游戏成败的核心指标,提升留存率的核心在于提高玩家对游戏的认可程度。此连续文章将从游戏启动到玩家自主控制,就三个主要方面“细节,反馈,体验”尽可能详细的对可能留存影响的因素。细节 游戏各个不同,思想大抵相似,此文也非教科书,文中所放任何图均和源游戏无关,仅供说明。 第一部分 Launc
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巧妙提升用户对于游戏人气的感知
摘要:凑热闹是很多人的天性,在生活中我们不难发现,只要出什么事情,就会有一堆人在看热闹,不管这个事情是好事还是坏事。在产品用户规模累积阶段,也要遵循这一特性,营造出“繁荣”的景象,培养用户活跃和付费习惯。如果玩过网游,想必都感受过新手村中人流如梭,车水马龙,一片欣欣向荣热闹腾腾的景象:其实这一切都是策划精
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让玩家提升游戏耐玩度的8个小技巧
摘要:延长游戏寿命的方式,视游戏类型和客群而定,但通常不离一个‘新’字,例如: 新的感受:RPG 的新剧情、新 NPC、新城镇,恋爱模拟游戏的事件分歧,线上游戏和其他玩家互动交流。。。 新的玩法:新敌人、新关卡、新技能、新系统。。。 这些新的体验,大都是需要花费更多时间制作的,又可能三两天就被玩完玩腻,不
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游戏设计心理建设规划
摘要:1.目标性,给玩家一个短期和长期的奋斗目标 不论什么游戏,设计者都会在其中设置一些困难和障碍来让玩家克服,我们通常把这个过程称之为目标,目标按照时间来划分可以分为短期、中期、长期目标,玩家在游戏中的任何时间节点都应该有明确的目标。短期目标可以是每日任务、刷副本、做活动等;中期目标可以是养成技能、达到
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结构游戏数值模型:从三条结构与成长螺旋分析
摘要:不同于系统模型关注内容和原理,数值模型是以关注游戏数值体验为目标和角度的,描述游戏机制的一类特种模型。 三条结构模型 三条结构也可以叫做资源流结构,是数值模型的基础概括。这里所说的资源不是上一节中对象的资源属性中的资源。这里的资源指的是游戏中可以收集,利用的物品、货币或类货币,一般以数值属性的形式表
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新手指引
摘要:1、拆分成指引小组 把指引步骤,尽量拆分的细一些。比如,虽然创建英雄祭坛和招募英雄是连续的步骤,但是,应该拆分成两组指引,创建,招募各代表一组。最理想的情况是,每一步只跟服务器进行一次信息同步。这样,就比较容易进行断点返还。 每一个小组有一个编号 比如 1000,每一个小组中的每一步都有一个小步骤编
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游戏开发流程梳理
摘要:1.立项(制作人)想做一个什么样的游戏,类型,美术风格,卖点(核心玩法),制作成本(时间,金钱)2.游戏框架设计,策划的工作划分(主策)做这个游戏需要什么,谁设计系统玩法,谁设计UI,谁计算数值,谁负责执行(管美术程序要东西),谁写剧情3.美术资源根据策划的需求出图4.程序实现根据策划的设计,用美术
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