每个Box2D程序都将从一个世界对象的创建开始。他是管理对象以及模拟的中心。
Code
private function initWorld():void
{
//定义世界包围盒
var worldAABB:b2AABB=new b2AABB();
worldAABB.lowerBound.Set(-100,-100);
worldAABB.upperBound.Set(600,600);
//定义重力
var gravity:b2Vec2=new b2Vec2(0,-10);
//定义允许物体休眠
var doSleep:Boolean=true;
this.world=new b2World(worldAABB,gravity,doSleep);
}
创建世界对象b2World,
(1)首先应当创建包围和盒对象b2AABB。他的大小是越大越好。
因为当刚体碰到包围盒的边缘的时候他会停止模拟。
(2)创建世界中的重力场。他是一个2维的适量b2Vec2。
(3)当物体停止移动的时候,让物体停止模拟。节约资源doSleep。
以上这3个的确定都是初始化world对象所必须的。到此就创建了一个有一定的大小以及一定的重力场的空间,有了就可以往里面装东西了。
创建刚体b2Body,
(1)刚体的是由世界对象来创建的
var body:b2Body=this.world.CreateBody(bodyDef);
其中的参数bodyDef是b2BodyDef创建的,是对body的defination.
var bodyDef:b2BodyDef=new b2BodyDef();
bodyDef.position.Set(0,4);
他主要是用于初始化刚体在世界空间里的一些属性。包括位置(position)、质量(mass)、旋转角度(angle)等。
现在我们已经创建了一个刚体,并确定了他在世界空间当中的位置。物体到底是什么样的,以及他的物理属性怎么样是我么马上就要创建的。
(2)给物体定义形状以及物理材质
body.CreateShape(shapeDef);
其中的初始参数shapeDef是b2ShapeDef
1var shapeDef:b2PolygonDef=new b2PolygonDef();//定义形状为多边形
2shapeDef.SetAsBox(3,3);//将多边形设为矩形
3shapeDef.density=1.0;//定义密度
4shapeDef.friction=0.3;//定义摩擦力
b2PolygonDef是继承自b2ShapeDef
public class b2PolygonDef extends b2ShapeDef
除了b2PolygonDef外还有b2CircleDef。
到现在我们的刚体依然是没的外观的,对其定义的shapeDef也只是对其封装了一些特殊的属性而已。
实际上定义刚体外观的是bodyDef(shapeDef也有这个属性)的userDate属性,他是*类型的。任何类型的对象都可以给他。我们现在需要用它来定义外观(形状)就将形状类或影片类的引用传给他就可以了。同时需要将userData加入到舞台的显示列表当中。
bodyDef.userData = new PhysCircle();
bodyDef.userData.width = rX * 2 * 30;
bodyDef.userData.height = rX * 2 * 30;
其中的physCircle是sharp类的自定义类。
来自官方的helloWorld源码:
Code
1package Application
2{
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4 import flash.display.Sprite;
5 import flash.events.Event;
6 // Classes used in this example
7 import Box2D.Dynamics.*;
8 import Box2D.Collision.*;
9 import Box2D.Collision.Shapes.*;
10 import Box2D.Common.Math.*;
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12 public class HelloWorld extends Sprite{
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14 public function HelloWorld(){
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18 // Add event for main loop
19 addEventListener(Event.ENTER_FRAME, Update, false, 0, true);
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23 // Creat world AABB
24 var worldAABB:b2AABB = new b2AABB();
25 worldAABB.lowerBound.Set(-100.0, -100.0);
26 worldAABB.upperBound.Set(100.0, 100.0);
27
28 // Define the gravity vector
29 var gravity:b2Vec2 = new b2Vec2(0.0, 10.0);
30
31 // Allow bodies to sleep
32 var doSleep:Boolean = true;
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34 // Construct a world object
35 m_world = new b2World(worldAABB, gravity, doSleep);
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37 // set debug draw
38 /**//*var dbgDraw:b2DebugDraw = new b2DebugDraw();
39 var dbgSprite:Sprite = new Sprite();
40 addChild(dbgSprite);
41 dbgDraw.m_sprite = dbgSprite;
42 dbgDraw.m_drawScale = 30.0;
43 dbgDraw.m_fillAlpha = 0.0;
44 dbgDraw.m_lineThickness = 1.0;
45 dbgDraw.m_drawFlags = 0xFFFFFFFF;
46 m_world.SetDebugDraw(dbgDraw);*/
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50 // Vars used to create bodies
51 var body:b2Body;
52 var bodyDef:b2BodyDef;
53 var boxDef:b2PolygonDef;
54 var circleDef:b2CircleDef;
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58 // Add ground body
59 bodyDef = new b2BodyDef();
60 //bodyDef.position.Set(15, 19);
61 bodyDef.position.Set(10, 12);
62 //bodyDef.angle = 0.1;
63 boxDef = new b2PolygonDef();
64 boxDef.SetAsBox(30, 3);
65 boxDef.friction = 0.3;
66 boxDef.density = 0; // static bodies require zero density
67 /**//*circleDef = new b2CircleDef();
68 circleDef.radius = 10;
69 circleDef.restitution = 0.2*/
70 // Add sprite to body userData
71 bodyDef.userData = new PhysGround();
72 //bodyDef.userData = new PhysCircle();
73 bodyDef.userData.width = 30 * 2 * 30;
74 bodyDef.userData.height = 30 * 2 * 3;
75 addChild(bodyDef.userData);
76 body = m_world.CreateBody(bodyDef);
77 body.CreateShape(boxDef);
78 //body.CreateShape(circleDef);
79 body.SetMassFromShapes();
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81 // Add some objects
82 for (var i:int = 1; i < 10; i++){
83 bodyDef = new b2BodyDef();
84 bodyDef.position.x = Math.random() * 15 + 5;
85 bodyDef.position.y = Math.random() * 10;
86 var rX:Number = Math.random() + 0.5;
87 var rY:Number = Math.random() + 0.5;
88 // Box
89 if (Math.random() < 0.5){
90 boxDef = new b2PolygonDef();
91 boxDef.SetAsBox(rX, rY);
92 boxDef.density = 1.0;
93 boxDef.friction = 0.5;
94 boxDef.restitution = 0.2;
95 bodyDef.userData = new PhysBox();
96 bodyDef.userData.width = rX * 2 * 30;
97 bodyDef.userData.height = rY * 2 * 30;
98 body = m_world.CreateBody(bodyDef);
99 body.CreateShape(boxDef);
100 }
101 // Circle
102 else {
103 circleDef = new b2CircleDef();
104 circleDef.radius = rX;
105 circleDef.density = 1.0;
106 circleDef.friction = 0.5;
107 circleDef.restitution = 0.2
108 bodyDef.userData = new PhysCircle();
109 bodyDef.userData.width = rX * 2 * 30;
110 bodyDef.userData.height = rX * 2 * 30;
111 body = m_world.CreateBody(bodyDef);
112 body.CreateShape(circleDef);
113 }
114 body.SetMassFromShapes();
115 addChild(bodyDef.userData);
116 }
117
118 }
119
120 public function Update(e:Event):void{
121
122 m_world.Step(m_timeStep, m_iterations);
123
124 // Go through body list and update sprite positions/rotations
125 for (var bb:b2Body = m_world.m_bodyList; bb; bb = bb.m_next){
126 if (bb.m_userData is Sprite){
127 bb.m_userData.x = bb.GetPosition().x * 30;
128 bb.m_userData.y = bb.GetPosition().y * 30;
129 bb.m_userData.rotation = bb.GetAngle() * (180/Math.PI);
130 }
131 }
132
133 }
134
135 public var m_world:b2World;
136 public var m_iterations:int = 10;
137 public var m_timeStep:Number = 1.0/30.0;
138
139 }
140
141}
其中的userData的对象都是在flash中定义影片剪辑导出类。