webgl圈中物体
这篇的标题非常不符合我的气质!
注意标题中有个“圏” 字 并不是“选”
下面的圈中物体解决方案 其实已经把如何选中一个物体的问题一并搞定了
圈中物体 首先要有一条封闭曲线吧 那条曲线是由n个线段拼接起来的 我们要找到相交的那两条线段和那两条线段之间的所有线段 如图
相交的线段就是这两了 封闭曲线的起始和结束线段就是它们 不过还得截取它们的头或尾 绿色线段起始坐标替换为交点坐标 蓝色线段结束坐标替换为交点坐标
那么如何解决线段相交呢?
有好几种解决方案 我这里提供一种是利用直线参数式来解的 如下
p01=p0+v0*t
p11=p1+v1*s
p0x+v0x*t=p1x+v1x*s
p0y+v0y*t=p1y+v1y*s
可以使用消元法来解 s 和 t 也可以使用 canvas曲线面片1 那种矩阵方法来解
如果 s和t同时大于0并且小于1 说明相交了 把s和t带进去可以计算出交点了
相交代码
Miku.lineCross = function(l1,l2){ var t1,t2; var [v1,v2] = [ new Miku.Vec(l1.x2-l1.x1 , l1.y2-l1.y1) ,new Miku.Vec(l2.x2-l2.x1 , l2.y2-l2.y1) ] const ar = [ [v1.x,-v2.x] ,[v1.y,-v2.y] ]; const res = Miku.Det2( ar , [l2.x1-l1.x1 , l2.y1-l1.y1] ); if(!res) return {cross:0}; t1 = res[0],t2 = res[1]; const o = {cross:t1>0&&t1<1&&t2>0&&t2<1,pos:0}; if(o.cross){ return o.pos = { x : l1.x1 + v1.x*t1 ,y:l1.y1 + v1.y*t1 ,xx:l2.x1 + v2.x*t2 ,yy:l2.y1 + v2.y*t2 } ,o; } return o; }
接下来要解决物体是不是被圈了
物体就是个任意多边形 所以你可以想到与多边形的边来做相交处理是吧。。然而并不能满足所有情况
如果曲线包含了整个物体 但是它没有与任何边相交也算被圈中 又或者曲线全包含在物体内呢?
所以要换种方法了 我这里提供一种叫环绕数的解决方案 如下
想象在上图那个封闭曲线内有一点P Pn是线段的端点 P的环绕数就可通过这个式子给出 如果结果是+-1 那就在内部
其实还可以用点乘给出结果 不过据我观察仅适用于凸边形。。
另种情况就是曲线全部在物体内部 那么Pn就是物体的顶点 反过来处理一变。。
环绕数代码(具体的可看后面给的源码)
for(let i = 0,dot;dot = ar[i++];){ let n = 0; for(let j =0,l;l = this.cross_ar[j++];){ let v1 = (new Miku.Vec(l.x1-dot.x , l.y1-dot.y)).normal(); let v2 = (new Miku.Vec(l.x2-dot.x , l.y2-dot.y)).normal(); n += asin(v1.cross(v2))*v; } if(f(abs(n))) return 1; }
这两关键问题就解决了
不过还要注意 这里用的是webgl接口 所以鼠标坐标还要规范下 代码
Miku(c).on('touchmove',e=>{ var [x,y] = [(e.mouse_x-c.cx)/c.cx , -(e.mouse_y-c.cy)/c.cy]; Xline.setRoute({x,y}); });
cx cy是中心位置 xy值-1到1
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